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打撃、投げ、防御、相手の思考を読みながら戦う対戦格闘カードゲーム

カードを1枚ずつ出して対決する格闘カードゲームです。互いに手札から1枚ずつカードを出して同時に公開します。カードには「打撃」「投げ」「防御」「避け」の4種類があります。打撃は投げに勝ち、投げは防御・避けに勝ち、防御・避けは打撃に勝ちます。相手に勝つと、出したカードに応じたダメージを与えることが出来ます。連続技にしてさらにダメージを上乗せすることもできます。カードを出し合って勝負をし、相手の体力を先にゼロにしたほうが勝者となります。

対戦格闘ゲームの要素をカードゲームにしてしまったという変わったゲームです。

 

そんな「YOMI/ヨミ」の iPad 版です。

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「YOMI」は格闘ゲームをカードゲームにしたものです。相手の体力をゼロにすることが目的で、ゲームタイトルはそのまま「読み合い」の「ヨミ」からきています。

 

これがゲーム画面です。下が自分の「手札」で、中央にいるのが互いの「プレイキャラクター」です。左側が「山札」となっています。

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両端の上に自分のキャラクターのアバターと体力が表示されています。

キャラクターアバターの左下にあるのは手札の枚数です。これは相手キャラクターのほうにも表示されています。

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画面の真ん中には現在進行中の「フェイズ」が表示されています。

左の「DRAW」から順番にプレイしていき右端の「POWERUP」までが1ターンとなります。「POWERUP」までいったらまた左端の「DRAW」に戻り次のターンが始まります。

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手札のカードは相手と戦う「技」のカードです。

各プレイヤーの持っているカードは、トランプと同じように「1~13」までの数字がそれぞれ4枚ずつ、そこにジョーカー2枚を足した合計「54枚」あります。プレイヤーがそれぞれトランプセットを持っているような感じです。

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カードの上下には「行動」が書かれていて、1枚のカードで2種類の行動が行えるようになっています。

行動には

  • 打撃
  • 投げ
  • 防御
  • 回避

の4種類があります。

カードの右上、左上に書かれている数字は相手に与える「ダメージ」です。

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絵札となる「J-Q-K」は「必殺技」のカードです。通常の数字のカードよりも強いカードになっています。

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カードの上下には「技の名前」「技の速度」「コンボポイント」「コンボタイプ」など、技のステータスが書かれています。これはそれぞれの技によって違います。

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「A」は「超必殺技カード」です。1番強いカードです。

技のカードには相手に与えるダメージが書いてありますが、そのなかにカードを追加してダメージを増やすことが出来るものがあります。数字に「+」がついているのがそれです。

ここでいえば「10」の攻撃力の「A」に、「A」を1枚追加するごとに「9」ずつダメージが上乗せされていくという意味です。

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これは2人専用の対戦カードゲームです。互いに手札から1枚ずつカードを出し合って、カードの強いほうが勝つという内容です。

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それぞれのカードの行動の強弱はこのような関係になっています。

グー・チョキー・パーの「じゃんけん」のように

  • 打撃は投げに勝ち
  • 投げは防御・避けに勝ち
  • 防御・避けは打撃に勝ち

となっています。

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1つの行動には「必ず勝つ行動」と「必ず負ける行動」があります。「投げ」は「打撃」に負けてしまいますが「防御」には勝ちます。

カードを互いに1枚ずつ出したとき、まずこの関係で勝敗を決めます。

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それぞれの行動の以後のパターンはこのような感じです。

格闘のカードゲームですから、「相手に勝てば相手にダメージ」が、「相手に負ければ自分がダメージ」を受けます。

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カードの勝敗が決まったあとに、攻撃のコンボを追加することで相手に与えるダメージを増加させることが出来ます。

体力がゼロになると負けになってしまいますから、対戦では「ダメージ」になるようなミスはせず、「ヒット」になるようなカードの出し方をしていけばいいわけです。

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実際の格闘ゲームの場合は、パンチやキック、ガードは好きなときにプレイできます。

しかし、この格闘カードゲームの場合は手札にある行動しかプレイすることは出来ません。

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しかも行動カードの枚数は決まっています。必殺技を出せる回数にも限りがあるのです。

強いカードは無駄なく「ヒット」に繋げたいところですが、当然それは相手も同じように考えます。

そこからが「駆け引き」、ゲームタイトル通りの「読み合い」が始まるというわけです。

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対戦が始まると、最初にカードがそれぞれの山札から7枚ずつ配られます。

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カードをタップすると、カードを大きくして見ることが出来ます。

カードの左横にあるアイコンをタップするとカードの上下を回転させることが出来ます。カード自体を下にフリックするだけでも上下の回転が出来ます。

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手札にある状態でカードを下にフリックしても、そのカードを回転させることが出来ます。

1枚のカードに2つの行動があるので、回転させることでその行動を選びます。上にしたほうが選択した行動ということになります。

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カードを出すときは左上の「PLAY」か、カードを上にフリックします。

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手札にある状態でカードを上にフリックしても、そのカードを出すことが出来ます。

最初はカードをひっくり返して「打撃」をプレイしてみましょう。打撃を上にして出します。

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互いに手札からカードを1枚ずつ出したら、同時に公開して勝負をします。

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自分の行動は、カードの上にして出したほうのものです。

この場合は「打撃」対「防御」で、「防御の勝ち」となります。

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打撃が成功すると右上の数字がダメージとして相手に当たりますが、打撃が防御された場合は、右上の盾のアイコンの数字が「ガード削りダメージ」として相手に当たります。

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相手の体力が「4」減っていますね。打撃は防御されたとしても体力を減らすことが出来ます。

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手札から出したカードは、ターンが終わると全て左側の「捨て札」に捨てられます。

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そしてターンが始まるたびに、新たなカードが1枚山札から追加されます。

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今度は「投げ」をプレイしてみましょう。手札のカードの灰色の部分を上にして出します。

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相手が「避け」をプレイしたので、こちらの「投げ」の勝ちになります。

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「打撃」や「投げ」といった攻撃が当たると、そのあとで追加攻撃の「コンボ」を繋げて与えるダメージを増やすことが出来ます。

コンボは「コンボポイント」というのを消費して行います。

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「コンボポイント」はカードの上に表示されているオレンジ色の部分です。各技にはコンボポイントが設定されていて、その技を出すとコンボポイントを消費します。

1回のコンボではコンボ上限ポイントまでの技を繋げてカードを追加することが出来ます。

 

この場合は、コンボ上限ポイントは「5」です。上の「9 – 投げ」はコンボポイント2です。「J – Flame Arrow」はコンボポイント1なので、足してコンボポイント3です。

上限は「5」なので、残り2までの技をコンボすることが出来るということです。

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この「J – Flame Arrow」を出してみましょう。

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「9 – 投げ」のダメージは「7」で「J – Flame Arrow」はダメージ「6」ですから、合計「13」ダメージを相手に与えました。

カードを出して勝った場合、そこからカードコンボを繋げてダメージを増やすことが出来ます。

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カードを出したり、コンボに使ったカードはターンが終わるとすべて捨て札に入ります。自分の捨て札、相手の捨て札は左右の札をタップするといつでも確認できます。

補充されるカードは常に1枚なので、コンボでたくさんのカードを使うとそれだけ手札の枚数が減ることになります。

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今度は「防御」をプレイしてみましょう。手札のカードの青い部分を上にして出します。

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1番最初とは逆で、今度はこちらが相手の打撃を防御しました。

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打撃を防御して勝ちなのですが、打撃にはガード削りがあります。先ほどと同じように相手からの「ガード削りダメージ」を受けます。

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防御は勝ったり分けたりすると、使った防御カードはそのまま手札に戻ります。ターンが終わっても捨てることがありません。

このあと補充のカードが1枚追加されるので、つまり手札の枚数が1枚増えることになります。コンボなどで減ったカードはこのようにして増やします。

防御をすると攻撃を防ぎつつ、手札の枚数を増やすことが出来ます。

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今度は「避け」をプレイしてみましょう。手札のカードの紫色の部分を上にして出します。

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相手は「防御」しました。「避け」対「防御」の場合は引き分けになります。

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「防御」とは違い、「避け」は使ったカードが手札に戻ってきません。避けで使ったカードはそのまま捨て札に行きます。

逆に防御はカードが手札に戻りますので、この「避け」対「防御」はカードを1枚無駄にした「避け」のほうが不利となります。

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ターンは5つのフェイズを左から順番に行っていきます。ターンの1番最後に「パワーアップフェイズ」というのがあります。

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「パワーアップフェイズ」では、自分の手札のカードをパワーアップすることが出来ます。

手札にある「同じ数字」のカードを捨てると、捨てた枚数によって手札が強くなります。

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手札にある「9」を2枚出してみましょう。このときマークは違っていても構いません。

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そうすると「山札」か「捨て札」から「A」を1枚取って自分の手札に加えることが出来ます。

「山札」「捨て札」から直接カードを選んでもいいし、右上の「DISCARD(捨て札)」「DECK(山札)」をタップして自動で獲得することもできます。

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手札を見ると「A」が1枚増えていますね。

  • 同じ数字のカードを2枚捨てると、「Aを1枚」
  • 同じ数字のカードを3枚捨てると、「Aを2枚」
  • 同じ数字のカードを4枚捨てると、「Aを3枚」

を獲得できます。

これがパワーアップフェイズです。

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さて、相手の捨て札をタップして見てみましょう。

避けと防御の連続ですからそろそろ攻撃してくるはずです。手札も12枚まで増えています。

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そこでこちらも攻撃にいきます。必殺技の「Q – Dragonheart」を出してみます。

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やはり攻撃してきました。「打撃」対「打撃」でこちらの勝ちです。

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「打撃」対「投げ」などではなく、「打撃」対「打撃」のように同じ行動のカードで戦うことがあります。

技にはそれぞれ「技の速度」が設定されています。

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「打撃」対「打撃」、「投げ」対「投げ」のように同じカードを出した場合は、「技の速度」が速いほうが勝ちます。「技の速度」は数字が小さいほうが速い技になります。

この場合、「2.4」の「J – Lightning Cloud」より、「0.2」の「Q – Dragonheart」のほうが速いので「Q – Dragonheart」の勝ちとなります。

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戦いに勝ったのでここからコンボに入るのですが、この「Q – Dragonheart」には「上乗せダメージ(pump)」と「上乗せカード(pump cost)」が設定されています。

この場合は通常の「Q – Dragonheart」がダメージ8で、好きなカードを1枚追加することでダメージ5が上乗せされます。

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何のカードでもいいのでとりあえず「10 – 投げ」のカードを上乗せしてみます。

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そうすると「Q – Dragonheart」のダメージ8にダメージ5が追加され、13のダメージを相手に与えることが出来ました。

互いに同じ行動のカードを出した場合は、技の速度が速いほうが勝ちます。

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ですから最初の行動のパターンには、このように同じ行動に勝つ負けるというルートもあります。

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各キャラクターにはそれぞれ特殊な能力がついています。

この「Jaina」には「Burning Vigor」という能力があります。「Burning Vigor」は「戦闘終了後、攻撃に使ったカード(QとA以外)をそれぞれ体力3を支払って手札に戻すことが出来る」という能力です。

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いま使ったカードは、「Q – Dragonheart」と「10 – 投げ」の2枚で、Qは「Burning Vigor」は戻せませんから、ここでは「10 – 投げ」を戻してみましょう。

カードの選択は左上の「SELECT」か、カードを上に向かってフリックします。

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「Burning Vigor」の特殊能力を使ったので、いま出したカードが手札に戻ってきました。カードを1枚戻したので体力が3減ります。体力が35以下になると「体力4」を支払ってQとAも戻せるようになります。

このように各キャラクターには色々な特殊能力があり、うまく使えば戦闘が有利になります。

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カードに特殊な能力がついている場合もあります。

この「10 – 投げ」には「Smoldering Embers」という能力がついています。「対戦相手が避けを使った場合、捨て札にこのカードがあれば相手に2ダメージを与えて手札に戻す」という効果です。

捨て札に無いと能力が発動しないので、今度はこの「投げ」を使って捨て札にしてみましょう。

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「投げ」対「避け」でこちらの投げの勝ちです。

「投げ」で勝ったので、ここからコンボに繋ぎたいところですが、ここではこのままコンボせずに攻撃を終えてみます。

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カードの中にはこのように「転倒」の効果を持ったものがあります。

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転倒効果を持ったカードでコンボや攻撃を終えたとき、その攻撃を受けたキャラクターは次のターンのみ「転倒状態」となります。

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「転倒状態」になると、行動の中の「避け」をプレイできなくなります。

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転倒状態への攻撃はいわゆる「起き攻め」で、打撃の側からすると相手の「避け」がなくなりますから有利になります。

「打撃に負け」もありますが、より速い打撃を出せば勝てるのでリスクはかなり低くなります。

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「転倒状態」にされた側からすると、ほぼ「打撃」をしてくる相手に対して「投げ」に行くのはさすがにリスクが大きすぎます。

すると「防御」になるのですが、実は転倒状態の時の防御は「奇数の打撃は偶数の防御不可」、「偶数の打撃は奇数の防御不可」となって防御力が半減します。さらにここで打撃を当てられてしまうと防御のメリットである「使用カード戻り」が使えなくなります。

このように「転倒状態」になってしまうと、プレイの選択肢が少なく不利になってしまうのです。

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とりあえずここは、技の速度が速めの必殺技「K – Crossfire Kick」を出して起き攻めしてみます。

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あっと、相手に「ジョーカー」を出されて潰されてしまいました。

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「ジョーカー」はそれぞれ2枚ずつ持っています。ジョーカーは「打撃・投げのダメージ無効」という効果を持っています。無敵状態みたいなものだと思ってくれれば良いです。

ジョーカーを出されると攻撃はすべて無効となる上に、攻撃無効に成功すると「山札・捨て札からAを2枚獲得できる」という効果まであります。

しかし、失敗するとただジョーカーを捨てるだけになってしまうのでタイミングが難しいです。

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相手を「転倒状態」にすると有利になるのでなるべく転倒させたいところですが、転倒効果は大体「投げ」のカードについています。

カードは「2~10 – J–Q–K-A」という強さの順ですが、基本的に数字のカードは「2→10」の順で数字の小さいほうが技が速いです。

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しかし、「投げ」は大体「7-8-9-10」の数字カードになっていて技の速度は遅めの部類なのです。ですから「投げ」単体で攻めていくのはリスクも大きく難しいです。

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そこで「Q – Ninpo Flash」のような技の速度が速いものを先に相手に当てて、そこからコンボを繋げ、コンボの最後に「投げ」を持ってきます。

「転倒効果のあるカードでコンボや攻撃を終えたとき」に相手は転倒状態になりますから、このようにコンボの最後を「転倒付き投げ」で締めればリスクも少なく相手を転倒させることが出来ます。

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さて現在、手札に「A – 超必殺技カード」が揃っています。これは相手に確実に当てていきたいところです。

最初に技の発生の速いカードを出して攻撃していきます。

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技の速度が「2.4」対「2.6」でこちらの「K – Crossfire Kick」が勝ちました。

ここから「超必殺技カード」をコンボしてみましょう。

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「A」の超必殺技カードは強力ですが、ダメージ上乗せとは違い、複数枚のAを同時に出さなければいけないなど使用制限があるものもあります。

この場合は「A」はもう1枚の出すことで「A – Letter J」をプレイすることが出来ます。

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これで最初の「K – Crossfire Kick」と合わせて「24」のダメージを与えることが出来ました。

「A」は超必殺技カードで、使用条件が厳しいですが、この必殺技ををいかに当てて相手の体力を奪うかがポイントになります。

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今度は「避け」をプレイしてみましょう。

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この場合は「避け」対「打撃」で、「避けの勝ち」となります。

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「防御」で「打撃」に勝つとガード削りダメージを受けますが、「避け」の場合はダメージは受けません。しかも打撃に勝つと「1度だけ」完全な反撃ができます。

この反撃ではコンボを繋げることは出来ませんが、カードを上乗せして攻撃力を上げることは出来ます。

ここで超必殺技を当ててもいいです。

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こちらは「投げ」を出した状態です。「投げ」対「打撃」で「投げの負け」となります。

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このようにカードを出して負けた場合、勝った相手はダメージ上乗せのコンボを繋げていくことができるのですが、その前に「コンボエスケープ」というのをプレイすることが出来ます。

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エスケープフェイズで使うのは先ほどの「ジョーカー」です。

相手がコンボを繋げる前に、手札のジョーカーを自分の出したカードの横に出すことが出来ます。

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最初に出したカードに、追加コンボとしてカードを繋げて出すことで与えるダメージを高くするのですが、「エスケープフェイズ」でジョーカーを出すとそのコンボ分のダメージを無効にすることができます。

この場合では、最初に「投げ」に勝った「打撃」の攻撃力は「6」です。

そこからコンボをして「K – 2」と出しました。ダメージは「7」と「2」で合計「15」になるのですが、コンボエスケープでジョーカーを出しましたから、コンボ分の「9」が無効になってダメージは「6」だけとなります。

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相手がコンボとして出したカードはもちろん「捨て札」となります。さらにジョーカーでのダメージ無効が成功した場合、自分の山札からカードを2枚引くことが出来るのです。

コンボエスケープでジョーカーを出すととてもお得です。

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ターンでは

  1. DRAW(カードを1枚引く)
  2. COMBAT(カードを1枚出す)
  3. ESCAPE(コンボエスケープ)
  4. COMBO(コンボ追加)
  5. POWERUP(同じ数字のカードを出してAを獲得)

の順でプレイしていきます。

「エスケープフェイズ」の後にコンボを出すので、エスケープでジョーカーを出したのならコンボを繋げなければいいのでは?と思うでしょう。

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実は「エスケープフェイズ」で出すカードは伏せてあるのです。ですからこのとき「ジョーカー以外」のカードをハッタリとして伏せて出すこともできます。

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カードで負けた場合、相手が追加コンボをする前に「エスケープフェイズ」となります。

そこで「ジョーカー」を伏せて、相手が追加コンボを出せばその追加コンボ分のダメージが無効になりさらにカードを2枚追加できます。

もし相手が「伏せたカードがジョーカーかもしれない」と思って追加コンボをしなければ、同じように追加コンボのダメージは受けませんが、ジョーカーはただ捨てることになります。

逆に「偽カード」を伏せた場合、相手が追加コンボを出せばそのダメージは全て受けることになります。

もし相手が「伏せたカードがジョーカーかもしれない」と思って追加コンボをしなければ、追加コンボのダメージは受けません。最初のカード1枚だけのダメージで済みます。

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「コンボエスケープ」では、伏せたカードでの駆け引きで追加ダメージを回避することができます。

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カードの勝負に勝った時に出来る追加コンボにはいくつかのパターンがあって、ただ適当にカードを出せるわけではありません。

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まずは「連番のコンボ」です。コンボは最初に出したカードの数字に繋がるように出さなければいけません。

ここでは「4 – 打撃」を出して勝ちましたが、そのあとは「→5→6」と数字が繋がるようにカードを出す必要があります。「4-6-7」のように飛ばしたり、「4-3-2」のように減ったりしてはいけません。

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だだし「A」の「超必殺技カード」に関しては、連番コンボから繋げて出すことができます。

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当然ですが、コンボを繋げるときはコンボポイントの上限内に収まるように出さなければいけません。

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「連番コンボ」を完成させると「山札・捨て札」から「A」を獲得できます。

「3枚の連番コンボでA1枚」「4枚の連番コンボでA2枚」「5枚の連番コンボでA3枚」です。

例えば「2-3-4-5-AA」とコンボした場合、4つの連番コンボが完成しているのでコンボに使って捨てた2枚のAをまた手札に戻すことが出来ます。

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カードのコンボタイプに「Starter」と書かれているものがあります。この「Starter」はコンボの初めにだけ使うことが出来ます。

コンボの途中に使ったりすることは出来ませんが、「Starter」から別の数字のカードに繋げることは出来ます。

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コンボタイプに「Ender」と書かれているものがあります。これは「Starter」の逆で、必ずコンボの1番最後に使います。

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もしコンボの途中で「Ender」を使ったら、コンボポイントの上限が余っていたとしてもそこでコンボは終了となります。

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コンボタイプの「Linker」は、コンボの初めでもコンボの途中でも使うことが出来ます。

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もしコンボの最初が数字の6だったとしても、そのあとに「Linker」「Linker」と繋げていくことが出来ます。

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「Linker」を途中に挟むことで、「4 –Linker – 6 – Linker – 3」という風に連番になっていないカードでもコンボにすることが出来ます。

ただし「Linker」は必殺技カードになっているので、「Linker」を含めて数字カードを繋げたとしてもそこは「連番コンボ」にはなりませんので、Aを山札・捨て札から獲得することは出来ません。

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コンボタイプが「Can’t combo」になっているカードは、コンボに組み込むことは出来ません。カードを単体で使う必要があります。

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このように手札の「打撃」「投げ」「防御」「避け」を1枚1枚出して勝負をし、コンボなどでダメージを増やしながら相手の体力を減らしていきます。

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そして相手の体力を先にゼロにすることが出来たプレイヤーが勝者となります。

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モードはAIと対戦できる1人用、オンライン対戦が出来る2人用があります。オンラインは独自のサーバーを使っています。

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オンライン対戦をするときは、最初にアカウントを登録します。ゲストプレイヤーでも遊べますが、アカウントを登録すると戦績等が残せるようになります。

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CUSTOM GAMEを選べば自分の部屋を作って対戦相手を待つことができます。パスワードを設定しておけば、お友だちとの対戦も可能です。

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選べるキャラクターは10種類です。追加キャラクター10種類は有料アドオンで追加できます。有料アドオンで追加しなくても対戦相手としてなら遊ぶことは出来ます。

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オンライン対戦では下のテキストエリアからチャットをすることもできます。日本語は入力不可です。

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オンライン対戦が終わると、リプレイで対戦をいつでも振り返ることが出来ます。

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リプレイでは1手ずつすべての進行を再現することが出来ます。

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左下の「View other player」をタップすると、相手側からのリプレイを確認できます。手札の状態、どのような駆け引きが起きていたのかなど研究することができます。

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手札からカードを1枚ずつ出して対決し、相手に勝利していきましょう!

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カードを1枚ずつ出して対決する格闘カードゲームです。互いに手札から1枚ずつカードを出して同時に公開します。カードには「打撃」「投げ」「防御」「避け」の4種類があります。打撃は投げに勝ち、投げは防御・避けに勝ち、防御・避けは打撃に勝ちます。相手に勝つと、出したカードに応じたダメージを与えることが出来ます。連続技にしてさらにダメージを上乗せすることもできます。カードを出し合って勝負をし、相手の体力を先にゼロにしたほうが勝者となります。

対戦格闘ゲームのカードゲーム版「YOMI」ですね。すでに公式サイトで上で公開・運営されている「Yomi Online」のiPad版になります。

 

この「YOMI」は、ストリートファイターなどのいわゆる「対戦格闘ゲーム」をカードゲームにしたものです。格闘ゲームでのパンチやキックでの攻防を再現しているというのではなく、その前の「どういう攻撃をすればいいか?」「どういう攻撃をしてくるのか?」という、「読み合い」を再現したものになっています。

格闘ゲームではキャラクターを実際に自分で操作して技を出していかなければいけませんが、このゲームではそのようなキャラクターコマンドの操作は必要はありません。どの行動を選んでいくのか、という戦略そのものによって勝負が決まります。

 

対戦では4つの行動「打撃」「投げ」「防御」「避け」を行うことが出来ます。

これらの行動は3すくみのようになっていて、「打撃→投げ」「投げ→防御・避け」「防御・避け→打撃」の関係で勝つようになっています。

グー・チョキ・パーのじゃんけんみたいな感じですね。ざっくりといえばそれだけなのですが、ただ、じゃんけんだって真剣に考えてやればきっと難しいはずです。

 

対戦では、1ターンにカードを1枚ずつ出して同時に公開、そこで勝敗を決めます。

各キャラクターは、トランプと同じような技のカードを「1~13」まで4枚ずつ、そこにジョーカー2枚を足した計54枚をそれぞれ持っています。

その中に打撃や投げのカードが入っているのですが、使ったカードはターンごとに捨てていきます。ですから使える打撃や投げ・もしくは必殺技というのには限りがあるわけです。

 

なにかのじゃんけん大会でパーだけ出して勝ちきったというのがありましたが、もしそれが「グー3枚・チョキ3枚・パー3枚のカードで勝負する」というルールだったら、さすがにパーだけを連続で出すわけにはいきません。パーを3枚出しきったら、あとに残るはグーとチョキになってしまい、そこで相手にグーを出されたら勝つことが出来なくなるわけですから。

ではそうならないためにはどうすればいいのか。

 

「読み合い」というのは、自分の行動、相手の状況などの情報が増えることで発生します。自分のやりたいこと、やられたくないこと、相手のやりたいこと、やられたくないことを見極めて、そこからどのような答えが出てくるのかを常に考えることが大事です。

 

「すでにジョーカーが2枚捨ててある→コンボエスケープは無い」

「大技を出したあとはいつも防御してカードをためている→投げにいく」

「体力が少なくなっているので速い打撃にしてくる→避けにいく」

 

選んだものに選んだ意味があるなら、それは読み合いをしているということです。例えば手札を見て「3-4-5-6と連番コンボで攻撃しよう」と考えたあとに、1枚目の「3」を適当にポンッと出しているようではダメです。

勝率を上げたかったら、とにかく相手を知る、相手のキャラクターの情報を増やすことです。相手のことがわからないと行動を読むこともできません。

 

上では「Jaina」というキャラクターで説明をしましたが、「Jaina」を使っている人は「Jaina」と対戦したときに1番相手のやりたいことがわかるでしょうし、どういう攻撃が嫌なのかもよく知っているはず。

自分のやりたいことだけではなく、相手の側にも立って考えてみる、「YOMI」はまさにそういうところを遊んでいくゲームです。

そしてその自分の読みがハマったときは、それはそれはなんともいえない快感が得られることでしょう。

 

これは公式サイト上で公開・運営されている「Yomi Online」と同じです。オンライン対戦も可能で、PCでプレイしているプレイヤーとも対戦が出来ます。なかにチャットもついていますが、チャットでは日本語は使用できません。

 

使えるキャラクターは全部で20種類で、最初は10種類がアンロックされていて残りの10種類は有料アドオンになっています。ただし対戦相手(AI)としてなら20種類全部のキャラクターが使用できます。

 

1プレイは大体10分程度。

 

格闘ゲームのように相手との駆け引き、読み合いが熱いゲームです。

 

難点。さすがに読み合いのゲームなのでAI対戦ではつまらないですね。オンライン対戦が真骨頂です。今は賑わっているのかすぐにマッチングしましたが、アクティブプレイヤーが減ってくると残念なことになりそうです。

テキストはすべて英語です。英文があるのは一部のカードだけなので遊ぶことはそんなに難しくありませんが、相手からの干渉プレイあるのでとっつきづらいところはあります。

バグが結構あって止まってしまったり、妙な挙動をすることがあります。

 

これはPC版のものをiPadで遊べるようにしたという感じで、それでこの値段は高すぎです。カルカソンヌと同じですからね。新規のユーザーはこの価格、この形態、iPadのみではまず入ってくることはないでしょう。

 

PCではYOMI Online(要Unity)が遊べるのでこちらでまずお試しを。

キャラクターやルールの細かい点はこちらのWikiを参考に。

 

カードを1枚ずつ出して対決する格闘カードゲームです。

 

 

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  • ボードゲーム / カードゲーム / 対戦思考ゲーム / ストラテジー / オンラインゲーム
  • 価格 / ¥1200
  • カテゴリ / ゲーム
  • バージョン / 1.01
  • 開発 / Sirlin Games
  • iOS 6.0 以降。 iPad 対応。
  • Dead Man’s Draw
  • Draw Something by OMGPOP
  • テラバトル
  • Fluxx
  • Alhambra Game

One Response to “Yomi”

  1. […] 実際のカードで遊ぶ機会は少なしかもしれませんが、アプリで出ているらしいので、興味がある人はぜひ! […]

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