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Reiner Knizias Tigris Euphrates01

 

■ Reiner Knizia’s Tigris & Euphrates
互いに指導者や文明タイルを置いていき文明を発展させていくボードゲーム。ゲーム終了時に最も得点が高いプレイヤーが勝ち。

 

互いに指導者や文明タイルを置いていき文明を発展させていくボードゲームです。自分の指導者たちや手持ちの文明タイルをボード上に置いていきます。文明タイルを置くと、それに対応した指導者に得点が入ります。置いた文明タイルは国となります。国同士が接すると戦争になります。戦争では指導者同士の争いになり、負けたほうは滅んでいきます。国の発展、争いを繰り返し、ゲーム終了時に最も得点が高かったプレイヤーが勝者となります。

 

「Reiner Knizia/ライナー・クニツィア」の3大競りゲームといわれているのは、「Ra」「Medici」「Modern Art」、3大陣取りゲームといわれているのが「Samurai」「Through the Desert」、そして最後の1つがこの「Tigris & Euphrates/チグリス・ユーフラテス」です。

 

シンプルな陣取りのゲームでありながら、国の興亡が見事に表現された傑作ゲームです。

 

そんな「Tigris & Euphrates/チグリス・ユーフラテス」のiPhone / iPod touch / iPad版です。

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このチグリス・ユーフラテスはシンプルでプレイもあまり難しくはないのですが、とにかく内容を理解するのが大変です。これからぐだぐだと書きますけど、文章にすると非常に面倒くさいのです。1回読んですべて理解できた人は大したものだと思います。

チグリス川・ユーフラテス川の地で神の視点から国の興亡をプレイする、とかうんぬんとかいろいろと背景はあるのですが、これは純粋にゲームの手順としてこうなっているんだと読んだほうがわかりやすいのではないかと思います。

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ゲームの目的は「得点を稼ぐこと」です。

これから王国とか農民とか神官とかいろんな単語が出てきますが、基本的にそれらはすべて「得点を稼ぐ」ための道具です。また自分の国を作ることが目的ではありません。

 

その「得点」は右側にあります。中央はマップです。上に並んでいるのは手持ちの6枚の「文明タイル」です。1番左は「災害タイル」です。これは2枚持っています。

右にあるのは4枚の「指導者コマ」になります。

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自分の番が来たら

 

・指導者コマをひとつ配置する

・文明タイルを置いて点数を1点生み出す

・災害タイルをひとつ置く

・手持ちの文明タイルを最大6枚まで交換する

 

この4つのうち好きなものを2回プレイします。同じ行動を2回してもかまいません。たとえば文明タイルの交換を2回プレイしてもそれは構いません。

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まずは「指導者コマをひとつ配置する」です。

右に並んでいる4つのコマが「指導者コマ」になります。これは各プレイヤー4つずつ持っています。

この指導者コマをマップにドラッグしてひとつ配置します。タップしてからマスを選択してもOKです。

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これで自分の番の1回目の行動が終わりました。

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次は「文明タイルを置いて点数を1点生み出す」です。

手持ちの「文明タイル」を同じようにドラッグしてマップに配置します。文明タイルはどこに置いても構いません。

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これで自分の番は終了です。マップはダブルタップかピンチイン/ピンチアウトでズームすることができます。

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自分の番が終わったら、右下の「END TURN」をタップしてターンを終了します。

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「指導者コマをひとつ配置する」というところでは、「指導者コマを移動する」ことも含まれます。

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例えばこのようにすでに置いてある自分の指導者コマを好きな位置に動かすことも可能です。

しかしこの「指導者コマ」は赤い文明タイルに隣接した場所にしか置くことはできません。

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「文明タイル」はプレイすると山札から補充されていきますが、自分の番の時に「手持ちの文明タイルを最大6枚まで交換する」ことができます。

手持ちの6枚の文明タイルをうち好きな枚数をタップして選択し、右下の「SWAP」をタップします。

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そうすると選択した文明タイルは入れ替わります。この交換も1回の行動になります。もし今のように指導者コマを動かし、文明タイルを入れ替えればそれで2回の行動が終了、自分の番は終わりです。

このように自分の番では2回の好きな行動をしていきます。

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「指導者コマ」は8角形のコマです。これは4種類あり、それぞれ「国王(黒)」「神官(赤)」「農民(青)」「商人(緑)」になっています。

指導者コマに書かれているマークはプレイヤーを表しています。

ここが非常に混乱するポイントです。「マークはプレイヤー」「色は種類」です。今は「4種類の指導者がいる」程度に覚えておいてください。

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四角いのは文明タイルです。「集落(黒)」「神殿(赤)」「農地(青)」「市場(緑)」です。これもそれぞれの指導者に対応して4種類あります。これにはプレイヤーのマークはありません。

今は「4種類の文明タイルがある」とでも考えておいてください。

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マップ上に「文明タイル」を置くとそこは「地域」となります。例えば右下の1枚だけのタイルもこれも「地域」です。いっぱい繋がっていてもそれも「地域」となります。ただし「地域」となるのはタイルの辺で隣接している場合です。

この「地域」に「指導者コマ」が隣接すると、それは「王国」となります。2つあるのはそれぞれ「王国」です。「文明タイル」と「指導者コマ」で構成されていますね。「地域」は辺で隣接している場所だけですから、この2つの王国は別々の「王国」になります。

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「王国」となるのは「地域」となった「文明タイル」と、「指導者コマ」の組み合わせです。1つずつ組み合わさってもそれは「王国」となります。

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さてこれが「どのように得点になるか」ですが、得点はおもに「文明タイルを置いて点数を1点生み出す」で獲得します。

「文明タイル」を「王国」に接するように置くと、その王国にいる「同じ色」の「指導者コマ」のプレイヤーに1点が入ります。

例えばここに「黒」の「文明タイル」を置きます。この「王国」にいるのは「黒」の自分の指導者コマのみですから、タイルを置くと「黒」の点数が1点入ります。

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例えばここに「青」の「文明タイル」を置いたとします。そうすると、その王国にいる「同じ色」の「指導者コマ」のプレイヤーに1点が入る、のでここは「青」の指導者コマを持つプレイヤーに1点が入ります。自分ではありません。

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こちらの「王国」のここに「赤」の「文明タイル」を置くと、この王国の赤の指導者を持つプレイヤーに1点が入ります。

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ここに「緑」の「文明タイル」を置くと、王国内にある緑の指導者コマを持つプレイヤーに1点が入ります。

ポイントは文明タイルを置くことで「必ず自分に点数が入るというわけではない」というところです。「文明タイルを置いて点数を1点生み出す」という部分はこういう意味です。

しかし、通常は自分の指導者コマのある王国に文明タイルを置いていくので、自分に点数が入っていきます。

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もし王国にその色の指導者コマがなく、黒の指導者コマがあった場合はそのプレイヤーに置いたタイルの色の得点が入ります。その色の指導者コマも黒の指導者コマも無い場合は、ただ文明タイルが置かれるだけで点数は生まれません。

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「青い文明タイル(農地)」はちょっと特殊で川のマップの上にしか置くことはできません。逆にほかの色の文明タイルは川に置くことはできません。

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さて、このように自分の番で指導者コマを動かしたり置いたりすると、王国同士が隣接する場合があります。

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こうなると「王国」は統合され1つの王国となり大きくなります。左上の王国は隣接していないのでまだ統合されません。

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しかし、この部分に「文明タイル」を置いて繋げてしまったらどうなるでしょう?

この場合は「戦争」になります。置いた「文明タイル」が戦争のマークに変わっていますね。

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実は1つの「王国」内には「同じ色」の「指導者コマ」が「2つ以上」存在することはできません。

先ほどのときは1つの王国内に同じ色の指導者コマはなかったのですが、今回の2つの王国内には「緑」の「指導者コマ」が互いに置かれています。こういう場合はこの「緑」の「指導者コマ同士」で戦争になります。

「戦争」は指導者コマに書かれている「数字の大きさ」で勝敗を決めます。この数字はその王国内に持っている同じ色の文明タイルの枚数になっています。左は1枚だけ、右は王国内に緑の文明タイルを3枚持っていますから「3」です。

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しかしこのとき自分の手札にある同じ色の文明タイルをこの指導者コマに追加することができます。

今回は戦争を仕掛けたのが右側の王国からなので、右側の王国の緑の指導者コマのプレイヤーが手持ちのタイルを追加します。3に1枚追加して「4」になりました。

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当然戦争を仕掛けられた側のプレイヤーも文明タイルを追加できます。

手にはなんと緑の文明タイルが4枚もありました。4枚追加して「5」です。攻撃側は防御側よりも大きい数字で勝利になります。防御側は攻撃側よりも大きい数字か、または同じ数字で勝利になります。

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同じ数字にしたので左側の王国の緑のプレイヤーの勝利です。攻撃側からタイルを追加するので、防御側の後攻めが有利になります。攻撃するときはそのあたりを予想して多くの点を積み上げる必要があります。

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「戦争」が終わると戦争に負けた側のプレイヤーの指導者コマは手元に戻ります。またそのときその王国内の同じ色の文明タイルはすべてゲームから除外されてしまいます。

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戦争をして負けたほうの国は荒廃してしまうんですね。そして勝った方のプレイヤーには取り除かれたタイル数+指導者コマ数(1)の得点が与えられます。

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戦争で荒廃した王国は、文明タイルが取り除かれてしまうので途中で分断されてしまいます。

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そういう時を狙って、すかさずほかの色の指導者コマが移動してきます。

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そしてそのまま上の王国に戦争を仕掛けます。

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今度は青の指導者コマが2つ存在することになるので、この2プレイヤー間で戦争です。

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青の文明タイルはいっぱい持っているのでここに一気に投入します。

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勝利です。相手の指導者コマは取り除かれ1点獲得です。

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今は「王国」同士が繋がった場合ですが、戦争にはもう1つのパターンがあります。

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例えば他の指導者コマが1つの王国に移動してきた場合です。先ほど敗れたプレイヤーが性懲りもなくまた攻撃してきました。こういう状態は「内乱」になります。

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「内乱」の場合も同じように文明タイル数で勝敗を決めるのですが、先ほどは所持している緑の文明タイルの数でしたが、「内乱」の場合は所持している赤いタイル(神殿)の数で勝敗をきめます。

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最初の数字は現在隣接している赤いタイルの枚数になっています。上のプレイヤーは2枚に隣接しているので「2」、今攻撃してきた下のプレイヤーは「1」です。

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先ほどの「戦争」と同じように今回も「攻撃側」から手持ちの文明タイルを追加していきます。内乱の時に追加するのは赤い文明タイルです。なんといきなり4枚追加で「5」です。

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追加できる赤い文明タイルが無く、あえなく敗北です。戦争では跳ね返しましたが内乱であっさりと没落しました。内乱の場合も取り除かれた指導者コマの点数が入ります。

このように文明タイルを配置すること、または戦争、内乱で点数を獲得することができます。

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実はまだ得点できる方法があります。

このように同じ色の文明タイルを2×2の正方形に配置します。

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そうすると、その場所に「モニュメント」を建設することができます。

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「モニュメント」はタップすることで色を変えることができます。「モニュメント」は2色で構成されていて好きな色の組み合わせを選べますが、最初に2×2のタイルを作った色は必ず選択することになります。

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この「モニュメント」に接している王国に、「モニュメント」と同じ色の指導者コマがあった場合、そのプレイヤーは自分のターン終了時に毎回1点を獲得することができます。

ここでは緑と赤のモニュメントですから緑の指導者のプレイヤー、赤の指導者のプレイヤーは自分の番の終了時に毎回その色の点数が1点入ってきます。

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左上にあるドクロのタイルは「災害タイル」です。これは各プレイヤーは2枚ずつ持ってゲームをスタートします。この「災害タイル」は空いている場所や置いてある文明タイルに重ねるように配置します。

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そうするとその文明タイルを破棄して地域を分断することができます。1度配置した「災害タイル」はゲーム終了まで取り除かれません。災害タイルは「モニュメント」に重ねるように置くことはできません。

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ゲーム開始時にマップの10カ所に置かれた赤い文明タイルの上に金色の「財宝」が乗っています。

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この「財宝」はタイルを置いたりして自分のプレイが終わって、1つの王国内に2個以上の「財宝」が存在するような状態になった場合、その王国内にいる「緑」の「指導者コマ」のプレイヤーがどれか1つを残してすべて取ることができます。

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しかしマップの4隅にある財宝が王国内に存在する場合は、その4隅の財宝を優先して取ります。

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この「財宝」は1点の得点として追加されます。しかしこれは何色の得点でも使うことができます。獲得した財宝の得点は黄色い数字になっています。

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ゲームスタート時です。こんな風な感じで川に隣接するように置くと、ほかの指導者コマが置きづらくなります。また青い文明タイルを2×2の正方形に置けるところはここにしかないので、ここにモニュメントを建設しようという狙いです。

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こちらが作った「王国」に他のプレイヤーのコマがどんどんと相乗りしてきます。

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途中で中央の王国がモニュメントを見事完成させました。緑と黒のモニュメントですね。

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こちらは青のモニュメントを建設中です。

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川に青の文明タイルを置いたので上の王国と繋がってしまいました。戦争の始まりです。

しかし今回は自分は当事者ではありません。このように戦争は自分が当事者でなくても起こすことが可能なのです。戦争を起こしたプレイヤー以外が当事者だった場合は、起こしたプレイヤーから数えて先にプレイするプレイヤーが「攻撃側」になります。

こういう戦争を始めるときに置いた文明タイルは得点にはなりません。

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ようやくモニュメント完成です。自分は今回牛のプレイヤーです。赤と青の指導者コマがありますから、赤青のモニュメントを建てます。これで自分のターンが終わるたびに毎回赤と青の点数が1点ずつ入ります。

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これでしばらくの間、「赤」と「青」の点数は安心ですね。

先ほどの中央のモニュメントが「黒」と「緑」で非常に美味しそうです。しかも他プレイヤーの黒指導者は「0」ですね。これを何とか奪い取ってやりましょう。下の王国から攻めてみましょうか。

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手持ちタイルと王国内の力がないのでしばらくタイルを引いて溜め込んでいると、いきなり隣と戦争を始めてしまいました。

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戦争が終わって、最初にいた黒指導者がいなくなり、さらに巨大な王国になりました。

ゲームは4種類の色の点数を少しずつ獲得していくのですが、実は得点の勝負は総得点ではありません。

得点は4色の得点の「最も低い点数」を比べて競います。

例えばこの場合、黒「0点」。緑「1点」。赤「3点」。青「4点」です。このままゲームが終わったとすると最低の点数、つまり黒の「0点」が自分の最終得点になります。

1つだけ突出させても意味はなく、まんべんなく取って最低点を伸ばしていかなければいけないのです。

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モニュメントで赤と青の点数は常に入ってくるようになりました。しかし黒は「0点」なので、現在の点数はいまだに「0点」です。

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と、そんなことをしているうちに、先ほどの巨大な王国と、右の青モニュメントの大事な王国が戦争状態になってしまいました!

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戦争状態になった王国に複数の指導者コマがいくつかある場合は、それらすべてで戦闘が行われます。

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遠くの青の指導者と戦闘です。こちらは「0」、向こうは「5」ですね。これは負けです。

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大事にしていた青の指導者が手元に戻ってきてしまいました。

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そこにすかさず先ほどの「5」の青の指導者が移動して奪ってしまいました。

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また対抗して青の指導者コマを置いてもいいのですが、先ほどから書いているように得点は「最低点」で競います。最低点は明るく表示されていますね。すでに青の得点は「6」点入っているので、青の指導者コマはこちらの王国をいただき、黒の得点をどこかで何とか稼ぐようにします。

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また左右の王国どうして戦争がはじまりました。

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相手の赤の指導者は「9」です。しかしこちらも手元に赤い文明タイルが山盛りです。4枚追加して防御します。

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今度は中央の王国と戦争がはじまりました。

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現在の状態です。最初のころと比べるとずいぶんと分布が変わってきましたが、中央から右に繋がった王国がモニュメント2つを揃えてなかなか強力です。

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そういう美味しい王国は他のプレイヤーも見逃しません。すぐに内乱を仕掛けてきます。「内乱」は赤い文明タイルで戦うので意外と簡単に倒されます。

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黒「9点」、緑「8点」、赤「23点」、青「9点」です。財宝も1つ取っています。財宝はどの色の得点にでも使えますが、大体は最低点のところに使います。

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赤い文明タイルを溜め込んで左下のモニュメントを奪うため「内乱」を仕掛けます。「6点」ですからこれは勝ったでしょう。

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なんと!相手も「4枚」持っていたようです。負けてしまいました。

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それを見ていた他のプレイヤーが、すでに手には赤い文明タイルはないと読んで、即内乱を仕掛けてきます。

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内乱の被害は大きかったですね。最初に争った当事者2人はいなくなり、別の指導者にあっさりと奪われました。

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左上の山札の数が無くなるとそこでゲーム終了です。

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先ほどから書いているように得点は4色の点の中の最低の得点で競います。

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その中で1番得点が高かったプレイヤーが勝者です。こんな風に戦争をしたりタイルを置いたりして点数を稼いでいきます。

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このゲームではGameCenterを利用したオンライン対戦をすることができます。

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「Play Now」をタップすればオートマッチングされ、ゲームがスタートします。iOS 5からはターン制の非同期オンライン対戦が実装されたので、アプリを閉じても自分の番になったらGameCenter側からの通知が来ます。

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通知が来たらアプリを起動して、そのときに自分のプレイをしてまた閉じてしまえばOKです。

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ゲームは4人まで対戦できます。本体を持ち替えてのプレイも可能ですし、AIも強さごとに4種類用意されています。

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チグリス・ユーフラテスの土地にタイルと指導者コマを配置し、ほかのプレイヤーよりも多くの得点を獲得して勝利しましょう!

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互いに指導者や文明タイルを置いていき文明を発展させていくボードゲームです。自分の指導者たちや手持ちの文明タイルをボード上に置いていきます。文明タイルを置くと、それに対応した指導者に得点が入ります。置いた文明タイルは国となります。国同士が接すると戦争になります。戦争では指導者同士の争いになり、負けたほうは滅んでいきます。国の発展、争いを繰り返し、ゲーム終了時に最も得点が高かったプレイヤーが勝者となります。

 

チグリス川とユーフラテス川に挟まれた肥沃な大地に、人が住み、農業が始まり、国が興り、文明が発達していきます。長い年月の間にひとつの国は栄え、またひとつの国は滅んでいきます。その中でプレイヤーは自分の指導者を国に配置して国を発展の手助けをするのです。

 

このゲームはとても面白いですね!「文明タイルと指導者コマを置く」たったこれだけのことなのに、ちゃんとメソポタミア文明の王朝の興亡が表現されています。

このゲームを最初にプレイしたとき、その見事さに非常に感動したことを覚えています。

 

プレイは単純で、目的は「得点を取ること」です。

 

自分の番では

 

・指導者コマをひとつ配置する

・文明タイルを置いて点数を1点生み出す

・災害タイルをひとつ置く

・手持ちの文明タイルを最大6枚まで交換する

 

この4つのうち好きなものを2回プレイします。同じ行動を2回してもかまいません。

 

指導者コマ、文明タイルは4色ずつあり、それぞれが対応しています。指導者コマが置かれ王国となった地域に文明タイルを置いたとき、タイルと同じ色の指導者コマがあればそこに得点が入ります。これは置いてある指導者コマの所有プレイヤーに入りますので、確実に自分が得点するというわけではありません。

 

王国同士が繋がったとき、双方に同じ色の指導者がいると戦争になります。戦争はそれぞれの王国に置いてある文明タイルの数で争います。このとき手持ちの文明タイルを追加して強くすることができます。

負けるとマップ上から指導者コマは戻ってきます。そして自分の王国に置いてあったタイルはすべて排除されます。勝った場合は、配置してあった相手の文明タイル+1(指導者コマ)の点が入ります。

 

同じ王国に同じ色の指導者が移動してくると内乱になります。内乱も戦争と同じように文明タイルの数で争いますが、内乱で争うのは赤い文明タイル数です。負けると同じように指導者コマはマップから取り除かれてしまいます。

基本的な得点はこのタイル配置と戦争で獲得していきます。そして文明タイルがなくなったとき、4色の点数の「最低点」を競います。「最低点を競う」というのは「Reiner Knizia’s Samurai」「Ingenious」「Reiner Knizia’s Robot Master」などクニツィアのゲームではよく出てくるルールですね。

最低の点数で争うので突出した得点は意味をなしません。ですから全体的にバランスよくとって最低の点数を上げていかなければいけないのです。

 

細かい補足としては

・指導者コマはマップ上で移動させることができるし、また撤退させてもいい(配置と同意)。

・モニュメントは自分の番終了時に常にその色の得点が入ってくる。

・タイル枚数は集落(黒・30)、神殿(赤・57)、農地(青・36)、市場(緑・30)。

・災害タイルはゲーム終了時まで取り除かれない。

・指導者コマを置くときに、2つの王国を繋ぐように置くことはできない(王国でないときはOK)。

・文明タイルは3つの王国が繋がるように置くことはできない。

・モニュメントの建設や戦争などで、指導者コマが隣接している赤いタイルがマップからすべてなくなった場合は、その指導者コマは手元に戻される。

・文明タイルを置いたとき、その色の指導者がいない場合で、王国に黒の指導者がいる場合は黒い指導者コマのプレイヤーに置いたタイルの色の得点が入る。

・文明タイルを置いたとき、その色の指導者がいない場合で、王国に黒の指導者もいない場合は得点は生まれない。

・文明タイルを王国に隣接しないで置いた場合は得点は生まれない。

・戦争などを起こすために連結した位置に置いたタイルの得点は0点。

・1度置いた文明タイルは動かせない。

・災害タイルはすでに置いてある文明タイル、または空いているマスに置くことができる。

・災害タイルは財宝のあるタイル、モニュメント、指導者コマには置くことができない。

・手持ちの文明タイルがなくなったときは、6枚になるように補充される。

・モニュメントを作るときに財宝が乗っているタイルを使った場合、ひっくり返したタイルにそのまま財宝が乗る。

・モニュメントから得られる点数はそのモニュメントの色と同じ指導者コマのみ。

・モニュメントと同じ色の指導者コマがいない場合は、得点は無し。黒い指導者コマもこの場合は得点は得られない。

・山札が無くなったらゲームは終了。

・マップ上にある財宝が2個以下になった場合もゲームは終了。

 

読んでいるだけで細かすぎてイヤになっちゃいますね。

でもプレイはホントに3、4回やれば覚えるくらい簡単なんですよ。

 

王国にいろんなプレイヤーが混在するので、ドイツボードゲームのテイストの「みんなで点数を上げていく」という感じもしますが、実はどちらかというとアメリカ系のバリバリ嫌がらせ系のような感触です。

特にそれを感じるのはやっぱり「戦争」ですね。戦争を仕掛けたり、または戦争させたりすると当然勝負になるのですが、勝ったほうは大幅に得点が得られます。しかし負けたほうは見るも無残に散っていきます。そして文明タイルが除外されるので王国もボロボロに分断されてしまいます。この時を狙って分断された王国を乗っ取ったりできるのです。

ルールを見るとジワジワと得点を獲得していく感じに見えますが、この「戦争」があるおかげで非常にゲーム展開はダイナミックです。2、3ターンでマップの形が全く別のものになってしまうのです。

 

この攻め合いが非常に面白いですね。戦争では手札のタイルを追加できるので、マップ上では弱くても追加数によっては勝ててしまうことがあります。相手の手札は見えないからわからないし、それでも攻められたときのことを想定して、最初から赤いタイルを溜め込んで内乱に備えるとか、そういう手札の管理も必要になってきます。

 

モニュメントはずっと得点を獲得できる強烈な施設です。しかし作るときに4枚のタイルをひっくり返さなければいけません。ひっくり返すとタイルの総数が減るので一時的に戦闘力が落ちます。当然他のプレイヤーはその瞬間を見逃さずに攻め込んできます。

最初に「自分の国を作ることが目的ではない」と書きましたが、得点は最低得点で競うので、ある程度得点を取ったらモニュメントは用済みになっていきます。最低の得点を挙げるために、指導者コマは王国から王国へ彷徨っていくのであまり特定の国に固執する必要はないんですね。このあたりもマップがぐるぐると変わる要因になっている感じがします。

 

文明タイルを1枚ずつ置いて得点を重ねるだけでは勝てないので、やはりどこかで攻め込んだりしなくてはいけません。文明タイルも川に置けるとか内乱で使うとかそれぞれで特徴が違います。

いつ攻め込むか、いつモニュメントを作るか、どちらに国を伸ばすか、どの国で内乱を起こすか。

非常に考えどころが豊富なゲームです。

 

グラフィックはとても綺麗ですね。素晴らしいです。BGMも雄大でグラフィックと相まって雰囲気はばっちりです。操作はタイルのドラッグと、タップして位置選択の両方ができるので非常に簡単です。

 

またGameCenterでのオンライン対戦が可能です。iOS 5からはターン制の非同期オンラインが利用できるので、暇なときにちょっと1手という感じの遊び方が可能です。

本体を持ち替えての対戦もできますし、AIの強さも4段階に分かれて選ぶことが出来ます。AIを含めた対戦は非常に快適でした。

 

たしかにゲームとしては細かいルールも多いですし、とてもとっつきづらい部分があります。しかしこのように得点計算や戦争処理など、複雑で面倒な部分をデジタル化してしまうとその面白い要素の部分が鋭く残って非常に手軽な戦略ゲームに変わりますね。

ちょっと難しく感じるかもしれませんが、プレイ自体はタイルやコマを置いたり動かしたりするだけですので、ぜひ1度試してみてください。

 

難点。難しく勝ち負けがすっきりしないゲームではあるので、人によって向き不向きがあります。

グラフィックも完成度、オンラインと申し分ないですが、細かい部分でアラが目立ちます。マップはズームしてみることが出来るのですが、マップを移動させるとき指導者コマをつかんでしまうことがあります。また戦争の処理の部分もタイルの数字を足していくだけですけど、だれとだれが争っているのかなど結構重要な部分があっさりしていてわかりづらいです。

オンライン対戦も、通知で再開したとき相手の手がリプレイされないので、どこに置いたのかさっぱりわかりません。

ゲームはクラシック版のみです。追加マップ、追加の建物等は一切ありません。

あとはもとのボードゲームもそうですが、マークと色がどうしても悩むんですよね。しばらくすると慣れるんですが、その辺はせっかくなんで大胆に変更してもよかったんじゃないかと思います。AIは結構弱いです。

 

ここのゲームはホントに変わったアプローチで完成度が高いんですけど、どれもあと1歩という感じで突き抜け感がないですね。ゲーム中にたまに落ちたりもしますので、追加オプションなども含めてアップデートに期待しましょう。

 

コマとタイルを配置して点数を獲得していく非常に面白い陣取りゲームです。おすすめ。

 

 

     

    Reiner-Knizias-Tigris-Euphrates100

    ボードゲーム / 対戦思考ゲーム / ストラテジー / オンラインゲーム / おすすめ
    価格 / ¥720
    カテゴリ / ゲーム
    バージョン / 1.0
    開発 / Codito Development Inc.

    iPhone、iPod touch および iPad 互換 iOS 3.0 以降が必要

     

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  • Ra (designed by Reiner Knizia)
  • Medici for iPhone
  • Reiner Knizia’s Qin
  • Reiner Knizia’s Masters Gallery
  • Le Havre (The Harbor)

6 Responses to “Reiner Knizia’s Tigris & Euphrates”

  1. UKIN より:

    とても面白いのにiphoneだと間違ったところにタイルを置いてしまうことがしばしば、、、。カルカソンヌのように、決定ボタン押すまではやり直せるようにしてほしかった。
    あと、ヒントが結構うそつき(笑) ヒントどうりにプレイしたら惨敗しました。

  2. Puzzle-App より:

    >UKIN さま
    こんばんは!
    説明では省きましたが「END TURN」を押す前なら右下の「Menu」の中の矢印でやり直しができますよ。いちいち開くのが面倒くさいですけど。

    Reiner Knizias Tigris Euphrates169

     

    ヒントに関してはAIの頭の悪さが反映されていますね。

  3. UKIN より:

    あーーーそうだったんですか!
    何度もミス配置してイライラして最初からやり直してました。
    ありがとうございます。
    AIは、やたらとモニュメントを作りたがりますね。
    なので三つで放置しておくと一個追加してかってにモニュメントにしてくれますww

  4. Puzzle-App より:

    >UKIN さま
    こんばんは!
    普通だったら3枚並んだところは潰しにいったりしますね。AIとの4人対戦で中盤でモニュメントが5つも立っているなんて、普通はあまり考えられません。

  5. UKIN より:

    こんにちわ
    アップデートしてかなり操作性が向上しましたね。
    ASCENSIONのアドオンとこればっかりやってます(笑)

  6. Puzzle-App より:

    >UKIN さま
    こんばんは!アップデートでタイルを置く「+」の目印と、最後のプレイのログが参照できるようになりましたね!目印はともかくログはありがたいです。

    と思ったらオンラインではログは参照できないとか・・・。非同期でプレイするオンラインの時こそ必要なのに。残念。

    >Return of the Fallen
    一応、訳は終わったんですけど、Void系の部分が強化されたみたいですね。ターンをまたがったプレイや他人のターンでのプレイがあるので、ちょっと全体的なテンポは悪くなった感じがします。

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