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Neuroshima Hex01

 

■ Neuroshima Hex
ユニットタイルを交互に置いて戦うボードゲーム。HPを0にするかたくさん残っていた方が勝ち。

 

ユニットタイルを交互に置いて戦うボードゲームです。自分の軍隊のユニットタイルを交互に置いていきます。戦闘が開始すると、各タイルのイニシアティブの順番に戦闘が行われます。 白兵、射撃などタイルは様々です。色んな補助タイルも利用しながら相手の司令部のHPを減らしていきます。最終的にHPを0にするか、HPがたくさん残っていたプレイヤーが勝ちになります。

 

「ニューロシマ・ヘクス」の背景はポーランドで発売された「Neuroshima RPG」というゲームです。人間と機械の戦争により終わりを迎えてしまった世界。生き残ったほんの少しの人類は小さなコミュニティを作り、それぞれ軍隊やギャングとなり、その世界でも縄張り争いを始めます。そこに発達した機械の軍隊、異形なミュータントの軍隊も入り乱れて最後の覇権をかけて戦います。そんな勢力争いのボードゲームです。

 

サイバーパンクな世界を舞台にした戦略ボードゲーム「ニューロシマ・ヘクス/Neuroshima Hex!」のiPhone / iPod touch / iPad版です。

Neuroshima Hex179 Neuroshima Hex180 

 

 

Neuroshima Hex99

 

このゲームはプレイヤーが交互にタイルを置いてプレイします。

Neuroshima Hex93

 

目的はこの「HQ」と呼ばれる司令部の数値を減らすことです。

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敵の「HQ」の数値を0にするか、たくさん減らした方が勝ちです。

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Neuroshima Hex102

 

使用するタイルは大きく分けて2種類あります。

まずはボードタイルです。色んな種類がありますがこれはボードに置いて使用します。

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これはインスタントアクションタイルです。場に出すことにより、1度だけのアクションが発動するタイルです。

Neuroshima Hex98

 

タイルは自分の軍隊になります。それぞれのタイルには能力が決まっています。

タイルの辺の部分はマークがついています。このマークは攻撃力、攻撃の方向、攻撃の種類を表しています。

 

まずは「近接攻撃」のユニットです。この三角のマークは近接攻撃の印です。

Neuroshima Hex02

 

近接攻撃は敵のタイルに接したとき、その方向に近接攻撃を行います。

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この位置ではダメです。隣接していないので、相手のHQには攻撃を仕掛けません。このユニットは4方向に同時攻撃出来ることになりますね。

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次は「射撃攻撃」のユニットです。長細い三角のマークが射撃攻撃の印です。

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射撃攻撃は、その方向の直線上の敵ユニットに攻撃を仕掛けます。直線上であれば距離は関係ありません。

この位置ですと射撃が相手のHQに当たります。

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でもさらに先ほどの近接ユニットをこの位置に置くと、射撃攻撃と近接攻撃が同時に当たることになります。

Neuroshima Hex06

 

ユニットタイルを置くときは、画面の横をドラッグすることで好きなようにタイルを回転させることが出来ます。

Neuroshima Hex07

 

このユニットタイルには三角のマークが2つついていますね。これは攻撃力2ということです。ですが1方向だけですね。置くときにタイルを回転させてこの位置に置けば、相手のHQに攻撃を仕掛けることが出来ます。

Neuroshima Hex114

 

さて、今ユニットタイルをどんどんと置いていっていますが、実はまだ戦闘は始まっていません。

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戦闘が始まるタイミングは3つあります。インスタントアクションタイルであるこの「バトルタイル」を出したとき、画面内のマスが全てタイルで埋まったとき、いずれかのプレイヤーが全てのタイルを引ききったとき、の3つです。

Neuroshima Hex182

 

各タイルには数字が記載されています。これは「イニシアティブ」と呼ばれるものです。戦闘が始まったときは、このイニシアティブの数字が大きい方から各フェイズの戦闘が行われていきます。

Neuroshima Hex08

 

例えばこの状態で戦闘が始まったとしましょう。数字の1番大きな3のフェイズからスタートします。

Neuroshima Hex118 

 

イニシアティブが3のユニットは1つだけです。このユニットが1番最初に相手に攻撃を仕掛けます。

Neuroshima Hex09

 

つぎはイニシアティブフェイズ2です。2のイニシアティブを持つユニットの攻撃です。

Neuroshima Hex119

 

2のユニットが攻撃を始めます。

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次は1のイニシアティブフェイズです。1番左のユニットはちょっと特殊で、1と2とイニシアティブを2つ持っています。ですから1のフェイズ、2のフェイズで2回攻撃を仕掛けることが出来ます。

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最後にイニシアティブ0のフェイズです。HQは隣接する全てのユニットに攻撃を仕掛けることが出来ますから、近接しているユニットに攻撃を仕掛けます。

Neuroshima Hex12

 

戦闘結果です。相手のHQのポイントは17から9になり、こちらは近接していたユニットを失いました。

各ユニットのHPは基本的に1です。攻撃を受ければ破壊されゲームから除外されます。

このように戦闘になったらイニシアティブの順番で戦闘が行われます。イニシアティブ2の射撃攻撃で狙われていても、イニシアティブ3の近接ユニットで先に倒せば危険を回避することが可能です。

Neuroshima Hex122

 

ユニットの説明に戻ります。

このマークは「アーマー」のマークです。このマークがあるユニットは、その方向の射撃攻撃を防ぐことが出来ます。

Neuroshima Hex13

 

例えばこういう位置にあって上からの黄色ユニットの射撃攻撃を受けた場合、通常であればユニットは破壊されてしまうのですが、アーマーが付いていると射撃攻撃を防いでくれます。

2011/06/08:追記

アーマーは射撃攻撃を1防ぎます。イニシアティブのフェーズ中、1つのユニットから2の射撃攻撃を受けた場合、1のダメージは防ぎ、1のダメージは受けることになります。複数のユニットから1ずつ攻撃を受けた場合は防ぎます。

Neuroshima Hex125

 

しかしアーマーは近接攻撃は防ぐことは出来ません。このまま戦闘になれば敗れてしまいます。

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このマークは「ネット」のマークです。編み目が付いています。このネットは相手の動きを封じることが出来ます。

Neuroshima Hex14

 

今、射撃攻撃で相手のHQに狙いをつけています。

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しかし、ここで相手のネットを隣接されてしまうと、3のフェイズが来ても一切行動が取れなり、攻撃も出来なくなります。

このタイルには砂時計みたいなマークがついています。これはイニシアティブと同様のもので、この砂時計のマークがついていると、すべてのイニシアティブフェイズで効果を発揮します。つまりずっと影響を及ぼすということですね。

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次は「耐久力」です。このように「+」のマークがついています。ユニットのHPは基本的に全て1です。1回攻撃を受けると破壊されてゲームから除外されます。

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しかしこの耐久力のマークがあるユニットはHPが+1されます。今右上から近接攻撃を仕掛けられています。

Neuroshima Hex132

 

戦闘になると近接攻撃を受けました。しかし「+」が赤くなり耐えることが出来ました。次にもう1度攻撃を受けるとこのユニットは破壊されます。

Neuroshima Hex133

 

最後は「機動力」のマークです。基本的にユニットタイルは場に出すと移動させることは出来なくなります。

Neuroshima Hex16

 

今真ん中の黄色のユニットは近接攻撃、射撃攻撃で狙われて絶体絶命ですね。

Neuroshima Hex135

 

この「機動力」のマークがついているユニットは、自分の番が来たらユニットを空いているマスに1マス移動させること出来ます。

Neuroshima Hex136

 

右下に移動させましょう。これで危機回避です。

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そして回転させて、逆にこちらから攻撃を当てられるようにします。

Neuroshima Hex138

 

これでOK。このように「機動力」のあるユニットは自由に移動させることが出来ます。移動するマスが無いときはこの能力は使えません。

Neuroshima Hex139

 

攻撃ユニットの他に、このようなモジュールタイルがあります。

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モジュールタイルは攻撃を仕掛けることは出来ませんが、味方のユニットの能力を上げることが出来ます。

このタイルは「Medic」というタイルで、指定された方向に接続したユニットの「耐久力」を1つ上昇させることができます。先ほど移動されて横から狙われていますから、モジュールタイルで補助しました。

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モジュールタイルには色んな種類があります。これは近接攻撃の攻撃力を+1するモジュールタイルです。

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このように戦闘が始まるまでは自由にタイルが置けますので、移動したり能力を補助したりしていきます。

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インスタントアクションタイルにもいくつか種類があります。これは「PUSH BACK」というタイルです。

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このタイルを使用すると隣接する敵ユニットタイルを、押して移動させることが出来ます。

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移動する方向は敵プレイヤーが選択します。lこれも空いているマスにしか移動させることは出来ません。

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これは「MOVE」というタイルです。これを使うと「機動力」の能力が無くても自分のユニットタイルを移動させることが出来ます。

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以上が、基本的なユニットタイルの表示とインスタントアクションタイルの説明です。

 

ちょっとプレイしてみましょう。まず1番最初に自分のHQを好きな場所に置きます。どこに置いても構いません。

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相手もHQタイルを置きます。

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次は、先手番がタイルを1つ置きます。置かなくても構いません。終了する場合は左上のボタンをタップします。

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とりあえず、相手のHQを狙えるようにこの位置に置きましょう。

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次に自分の順番がきたら、まず最初にカードを3枚になるまで引きます。引いたらどれか1枚を捨てます。捨てるときはタイルの左上の×をタップしましょう。

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捨てたらこの2枚のタイルを場に出して置いていきます。1枚置いてもいいですし、2枚置いても構いません。置かなくても構いません。タイルを捨てることも出来ます。捨てるときは長押ししてタイルの左上の×をタップします。全ての行動が終了したら左上のボタンをタップします。

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近接ユニットを相手のHQにくっつけてみました。もう1枚も隣接させましょう。

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これは自分のユニットのイニシアティブをすべて+1するモジュールタイルです。

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この位置に置いて、2のイニシアティブを3にしましょう。これで相手の真ん中の近接ユニットが、こちらを攻撃する前に攻撃を当てる事が出来るので破壊されずに済みます。

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いくつか置いたので戦闘開始しましょう。

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戦闘終了です。いくつかのタイルが除去されてしまいました。HQのポイントも減っていますね。

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これはグレネードタイル、インスタントアクションタイルです。

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相手のユニットタイルを即座に破壊することが出来ます。

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またいくつかタイルを置いて、こちらが勝てそうなときには積極的に戦闘を仕掛けます。

これを繰り返し、相手のHQのポイントを0にしたら勝ちです。または、いずれかのプレイヤーが全てタイルを引ききったときに最終戦闘が始まり、それが終了したときもっとも多くのポイントが残っている人が勝ちです。

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ゲームでは「Quick Game」「Custom Game」を選択することが出来ます。

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Custom GameではCPU戦、1つの本体での対人戦も可能です。

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ユニットタイルを駆使して敵の軍隊を倒しましょう。

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このゲームは使用する軍隊を4種類から選ぶことが出来ます。しかし、この4種類の軍隊は色が違うだけではなく、内容も全然違うのです。

軍隊は「MOLOCH」「THE OUTPOST」「BORGO」「THE MEGEMONY」の4種類です。

 

「MOLOCH」(モレク)

サイバー都市を拠点とするサイバー軍。マシンが中心。

全体的にユニットの耐久力が高いので戦闘で生き残ることが多い。そのため戦闘をしかける回数も増やすことが可能。

戦術的には、HQを端に置いて、高い耐久力のユニットを生かし防御を固めるといいでしょう。また強烈なインスタントアクションタイル「AIR STRIKE」があるので場を一気に破壊し、その隙に相手HQに攻め込むことも可能です。

MOLOCH カード訳

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HQ

隣接する味方射撃ユニット+1。

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BLOCKER [x2]

攻撃は出来ないが、ガードと耐久力+2付き。

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CYBORG [x2]

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GAUSS CANNON

イニシアティブ1ながら、射撃攻撃は直線上の全ての敵ユニットに貫通してヒットする。貫通能力を持っているのはこのユニットのみ。

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JUGGERNAUT

多角的な攻撃能力と高いガード力。

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THE CLOWN

このCLOWNは戦闘開始時に周囲にAIR STRIKEを呼び寄せることが出来る。

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HUNTER-KILLER [x2]

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PROTECTOR

3方向射撃攻撃。

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ARMORED HUNTER [x2]

全方位近接攻撃が可能。

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ARMORED GUARD

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RIPPER

近接攻撃力2。

Neuroshima Hex63

 

NET FIGHTER

2方向ネット能力。

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STORMTROOPER

イニシアティブを1と2の2つ持つ。

Neuroshima Hex65

 

GUARD

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THE BRAIN

隣接するユニットの近接攻撃、射撃攻撃を上昇させる。

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OFFICER

隣接するユニットの射撃攻撃上昇。

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SCOUT

隣接するユニットのイニシアティブを1上昇させる。

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MEDIC [x2]

隣接するユニットの耐久力を上昇させる。

Neuroshima Hex70

 

MOTHER MODULE

隣接するユニットはイニシアティブ0の前にもう1度攻撃することが出来る。

2011/06/08:修正

隣接するユニットは、そのユニットに表示されたイニシアティブの次のイニシアティブにもう1度攻撃することが出来る。

イニシアティブ3のユニットならイニシアティブ2にもう1度攻撃できる。イニシアティブを3と2の2つ持つ場合はイニシアティブ1にもう1度攻撃ができる。

Neuroshima Hex71

 

BATTLE [x4]

Neuroshima Hex72

 

MOVE

Neuroshima Hex73

 

PUSH BACK [x5]

Neuroshima Hex74

 

AIR STRIKE

指定したマスと周囲6マスのユニットを全て破壊する。HQには効果は及ばない。

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「THE OUTPOST」(アウトポスト)

人類最後の正規軍。モレクと対立。ヒットエンドランを主体とする攻撃をする。

全体的に機動力が優れている。欠点は防御力が弱く、あまり戦闘を重ねることが出来ないこと。

戦術的には、HQは真ん中に置いておくのがいいでしょう。機動力があるので敵の攻撃を移動してかわすことができます。またHQに隣接し攻撃回数を増やすことも出来ます。

OUTPOST カード訳

Neuroshima Hex76

 

HQ

隣接するユニットはイニシアティブ0の前にもう1度攻撃することが出来る。

2011/06/08:修正

隣接するユニットは、そのユニットに表示されたイニシアティブの次のイニシアティブにもう1度攻撃することが出来る。

イニシアティブ3のユニットならイニシアティブ2にもう1度攻撃できる。イニシアティブを3と2の2つ持つ場合はイニシアティブ1にもう1度攻撃ができる。

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RUNNER [x2]

機動力つき。

Neuroshima Hex78

 

HMG

イニシアティブを1と2の2つ持つ。

Neuroshima Hex79

 

COMMANDO [x5]

Neuroshima Hex80

 

ANNIHILATOR [x2]

射撃攻撃力2。

Neuroshima Hex81

 

MOBILE ARMOR

イニシアティブを2と3の2つ持つ。

Neuroshima Hex82

 

BRAWLER

近接攻撃力2。イニシアティブ3。

Neuroshima Hex83

 

RECON CENTER

配置すると全ての機動力ユニットは2マス移動できる。インスタントアクションタイルでも2マス移動できる。

Neuroshima Hex84

 

SABOTEUR

隣接する敵ユニットのイニシアティブが1下がる。

Neuroshima Hex85

 

MEDIC [x2]

隣接するユニットの耐久力を上昇させる。

Neuroshima Hex86

 

OFFICER

隣接するユニットの射撃攻撃上昇。

Neuroshima Hex87

 

SCOPER

隣接する敵モジュールタイルの能力を利用することが出来る。イニシアティブを上昇させる敵モジュールタイルにこのSCOPERを隣接し、さらにこのSCOPERに自分のユニットを隣接させれば、自分のユニットのイニシアティブが上昇する。

Neuroshima Hex88

 

SCOUT [x2]

隣接するユニットのイニシアティブを1上昇させる。

Neuroshima Hex89

 

BATTLE

Neuroshima Hex90

 

MOVE [x7]

Neuroshima Hex91

 

SNIPER

使用すると置かれている敵ユニットタイルを1枚破壊することが出来る。

2011/06/08:修正

使用すると置かれている敵ユニットタイルに1のダメージを与えることが出来る。

Neuroshima Hex92

 

「BORGO」(ボルゴ)

不毛地帯に構えるカリスマミュータントリーダー「ボルゴ」率いるミュータント軍。

全体的にユニットのイニシアティブが高く素早い。またモジュールタイルで能力を補填するので非常に手強い。欠点は近接ユニットが多く、常に相手に接していなければいけないので損害も大きい。

戦術的には、HQは中心がいいでしょう。HQにイニシアティブ上昇の能力があるので非常に早くなります。場を混乱させればさせるだけ有利になります。

BORGO カード訳

Neuroshima Hex17

 

HQ

隣接するユニットのイニシアティブを1上昇させる。

Neuroshima Hex18

 

MUTANT [x6]

3方向近接攻撃。

Neuroshima Hex19

 

BUTCHER [x4]

Neuroshima Hex20

 

NET FIGHTER [x2]

ネット能力と近接攻撃力3を持つ。相手を行動させないでおいて攻撃することができる。ネットはHQの攻撃も不能にするので、隣接すると一気にポイントを減らすことができる。

Neuroshima Hex21

 

BRAWLER

近接とガード能力。

Neuroshima Hex22

 

SUPER MUTANT [x2]

Neuroshima Hex23

 

ASSASSIN [x2]

唯一の射撃能力ユニット。機動力付。

Neuroshima Hex24

 

MEDIC

隣接するユニットの耐久力を上昇させる。

Neuroshima Hex25

 

OFFICER [x2]

隣接するユニットの近接攻撃上昇。

Neuroshima Hex26

 

SUPER OFFICER

隣接するユニットの近接攻撃上昇。モジュールタイルでありながら耐久力がある。

Neuroshima Hex27

 

SCOUT [x2]

隣接するユニットのイニシアティブを1上昇させる。

Neuroshima Hex28

 

BATTLE [x6]

Neuroshima Hex29

 

MOVE [x4]

Neuroshima Hex30

 

GRENADE

敵ユニットタイルを破壊する。

Neuroshima Hex31

 

「THE HEGEMONY」(ヘゲモニー)

殺戮と略奪にしか興味がないギャング。楽しみは日々興じている決闘ゲームのみ。

相手をマヒさせてしまうネットユニットが多い。全体的には意外なほどバランスが取れている。移動能力があるユニットがあり、場を混乱させる。

戦術的には、ネットユニットを最大限利用し、相手の強力なユニットをマヒさせていきます。HQの特殊能力で敵のHQの近くにあっても絶大な力を発揮します。敵HQのそばに置いてもいいかもしれません。

THE HEGEMONY カード訳

Neuroshima Hex32

 

HQ

隣接するユニットの近接攻撃上昇。

Neuroshima Hex33

 

RUNNER [x3]

Neuroshima Hex34

 

THUG

近接攻撃力2、3方向。

Neuroshima Hex35

 

GANGER [x4]

Neuroshima Hex36

 

GLADIATOR

近接攻撃力2の3方向、ガード付。

Neuroshima Hex37

 

NET FIGHTER [x2]

ネット能力。

Neuroshima Hex38

 

GUARD

Neuroshima Hex39

 

NET MASTER

ネット能力がありながら近接攻撃も出来る。

Neuroshima Hex40

 

UNICERSAL SOLDIER [x2]

近接攻撃、射撃攻撃の両方が可能。

Neuroshima Hex41

 

THE BOSS

隣接するユニットの近接攻撃とイニシアティブ上昇。

Neuroshima Hex42

 

QUARTERMASTER

隣接するユニットは戦闘のフェイズで、自分の攻撃方向の中から近接、射撃の好きな方を選択することが出来る。

Neuroshima Hex43

 

OFFICER I [x2]

隣接するユニットの近接攻撃上昇。

Neuroshima Hex44

 

OFFICER II

隣接するユニットの近接攻撃上昇。

Neuroshima Hex45

 

TRANSPORT

隣接するユニットは機動力を得る。

Neuroshima Hex46

 

SCOUT

隣接するユニットのイニシアティブ上昇。

Neuroshima Hex47

 

BATTLE [x5]

Neuroshima Hex48

 

MOVE [x3]

Neuroshima Hex49

 

PUSH BACK [x2]

Neuroshima Hex50

 

SNIPER

使用すると置かれている敵ユニットタイルを1枚破壊することが出来る。

2011/06/08:修正

使用すると置かれている敵ユニットタイルに1のダメージを与えることが出来る。

Neuroshima Hex51

 

2011/05/26: 追記

「Neuroshima Hex: Babel 13 expansion」の軍隊、「NEOJUNGLE/ネオジャングル」と「NEW YORK/ニューヨーク」が新たに有料アドオンで追加されました。

Neuroshima Hex183

 

「NEW YORK」(ニューヨーク)

ニューヨークは負けない。廃墟となった街を要塞に変え、人類の世界と自由を取り戻すため守り続ける。有能な人材を集め、街の秩序と平和を保っている数少ない都市。

ロケットランチャーやスパイなど多様で有力なユニットを揃えている。そして極めて高い守備力が特徴。反面、1つ1つのユニットは強力だが攻撃が限定的になりがち、常に守備的な戦いを強いられる。

戦術的には、HQは2列目あたりに置いて周囲を固め防御力を上げます。ROCKET LAUNCHERとSHARPSHOOTER、SHOTGUNなどで援護射撃をするといいでしょう。MINEはHQの周囲の場所確保として利用する手もあります。

NEW YORK カード訳

Neuroshima Hex184

 

HQ

隣接する味方ユニットの耐久力を+1上昇させる。ユニットがHQの隣接から外れたり、HQがネットで捕まれたりすると即座に効果は失われる。

Neuroshima Hex185

 

ROCKET LAUNCHER [x1]

射程3の範囲攻撃能力を持ち、攻撃対象ユニットを任意で選択できる。攻撃力3。ガードでは防ぐことはできない。
攻撃力上昇のモジュールの効果は適用されない。

Neuroshima Hex186

 

NET FIGHTER [x1]

ネット能力。

Neuroshima Hex187

 

SHOOTER [x1]

射撃攻撃。イニシアティブ3。

Neuroshima Hex188

 

SHARPSHOOTER [x2]

射撃攻撃。イニシアティブ2。攻撃方向の中から任意の1ユニットを選択して攻撃できる。

Neuroshima Hex189

 

SPY-SHOOTER [x2]

2方向射撃攻撃。ガード、スパイ能力。スパイは敵ユニットのモジュールを利用することができる。イニシアティブ2。

Neuroshima Hex190

 

SHOTGUN [x1]

敵ユニットとの距離によって攻撃力が変わる。距離1=攻撃力3、距離2=攻撃力2、距離3=攻撃力1、距離4以上=攻撃力0。攻撃力上昇のモジュールの効果は適用されない。

Neuroshima Hex191

 

COP [x2]

近接攻撃。イニシアティブ3。

Neuroshima Hex192

 

STEEL BOXER [x2]

イニシアティブを1と2の2つ持つ。

Neuroshima Hex193

 

HAMMER [x2]

近接攻撃。攻撃力2。

Neuroshima Hex194

 

PUSHER [x1]

ガード能力、プッシュバック能力、近接攻撃、耐久力つき。

Neuroshima Hex195

 

SPY-CLEANER [x1]

全方向近接攻撃。スパイ能力。スパイは敵ユニットのモジュールを利用することができる。

Neuroshima Hex196

 

SERGEANT [x1]

隣接するユニットはイニシアティブ0の前にもう1度攻撃することが出来る。

2011/06/08:修正

隣接するユニットは、そのユニットに表示されたイニシアティブの次のイニシアティブにもう1度攻撃することが出来る。

イニシアティブ3のユニットならイニシアティブ2にもう1度攻撃できる。イニシアティブを3と2の2つ持つ場合はイニシアティブ1にもう1度攻撃ができる。

Neuroshima Hex197

 

OFFICER 1 [x2]

隣接するユニットの近接攻撃能力を1上昇させる。

Neuroshima Hex198

 

OFFICER 2 [x2]

隣接するユニットの射撃攻撃を1上昇させる。

Neuroshima Hex199

 

SCOUT [x2]

隣接するユニットのイニシアティブを1上昇させる。

Neuroshima Hex200

 

MINE [x2]

地雷。この上に置いたユニット、移動してきたユニットを破壊する(敵味方問わず・HQは除く)。

Neuroshima Hex201

 

BATTLE [x5]

Neuroshima Hex202

 

MOVE [x2]

Neuroshima Hex203

 

PUSH BACK [x1]

Neuroshima Hex204

 

SNIPER [x1]

使用すると置かれている敵ユニットタイルを1枚破壊することが出来る。

2011/06/08:修正

使用すると置かれている敵ユニットタイルに1のダメージを与えることが出来る。

Neuroshima Hex205

 

「NEOJUNGLE」(ネオジャングル)

人が不毛な戦いを続けているとき、ゆっくりとジャングルは地球を貪り始めていた。全てを取り込み変異し成長していく野生。そして凶暴な生存力。もはや誰にも止めることも出来ずモレクにも匹敵する強大になった勢力を、人は「ネオジャングル」と呼ぶようになった。

最大の特徴は全てを取り込み、そして繋げていくHQの能力。単体のユニットはイニシアティブも低くて弱いが、繋げると驚異的なスピードと破壊力を持つ。NET FIGHTERが3つあり相手を封じ込めることも可能。欠点としては、それぞれが繋がって強力になるまでに時間が掛かること、射撃ユニットがないため遠距離からの攻撃はできないこと。

戦術的には、HQは2列目あたりに置くといいでしょう。とにかく早くHQと連結をして強大な軍勢を作らなければいけません。最も重要なのはモジュールユニットでこれを隠してしっかりと守ることが大切です。あとはROOTSを使いHQのユニットの接続範囲を広げSYMBOINT BETA、SYMBOINT GAMMAの2つを繋げればイニシアティブ4の軍隊も可能です。

NEOJUNGLE カード訳

Neuroshima Hex206

 

HQ

このHQ(Motherland)に隣接しているネオジャングルのユニットは、HQに隣接しているネオジャングルのモジュールの効果を受けることができる。

例えばイニシアティブ+1のモジュールがHQに接続されている場合、HQに隣接しているネオジャングルのユニットは全てイニシアティブが1上昇する。

訂正: 2011/05/28

このHQ(Motherland)に連結している全てのネオジャングルのユニットは、連結しているネオジャングルユニットに接続しているモジュールの効果を得ることが出来る。

HQの効果についてはネオジャングルのユニット説明の最後に追記しました。

Neuroshima Hex207

 

MONSTER [x1]

5方向近接攻撃。耐久力+1。

Neuroshima Hex208

 

SLICER [x4]

近接攻撃。イニシアティブ2。

Neuroshima Hex209

 

NIGHSHADE [x2]

近接攻撃。毒攻撃能力。攻撃を受けたHQ、ユニットはバトルが始まる前に1の毒ダメージを受ける。ゲーム終了まで永続。

Neuroshima Hex210

 

CRUSHER [x3]

攻撃力2。

Neuroshima Hex211

 

WALL OF TREES [x1]

攻撃は出来ないが、3方向ガードと耐久力+2つき。

Neuroshima Hex212

 

NET FIGHTER [x3]

ネット能力。

Neuroshima Hex213

 

SWARM [x2]

全方位近接攻撃。

Neuroshima Hex214

 

VINES [x1]

接続した敵ユニットタイルのイニシアティブを1減らす。

Neuroshima Hex215

 

MEDIC [x3]

隣接するユニットの耐久力を1上昇させる。

Neuroshima Hex216

 

SYMBOINT ALPHA [x1]

隣接するユニットの近接攻撃を1上昇させる。耐久力、ガード能力つき。

Neuroshima Hex217

 

SYMBIONT BETA [x1]

隣接するユニットのイニシアティブを1上昇させる。耐久力、ガード能力つき。

Neuroshima Hex218

 

SYMBIONT GAMMA [x2]

隣接するユニットの近接攻撃、イニシアティブを1上昇させる。ガード能力つき。

Neuroshima Hex219

 

ROOTS [x2]

HQ(Motherland)に隣接するとHQ能力範囲が拡張される。このROOTSにをHQに隣接した後、ROOTSにモジュールユニットを接続、ユニットタイルを接続すれば同様に全てのネオジャングルユニットが効果が得られる。

訂正:2011/05/28

HQ(Motherland)の能力を拡張する。このROOTSは、HQまたは、HQに連結しているネオジャングルユニット、モジュールに隣接すると同様の連結効果を発揮する。また敵ユニットを上に配置されても効果は持続する。

Neuroshima Hex220

 

BATTLE [x4]

Neuroshima Hex221

 

CASTLING [x2]

使用すると隣接するネオジャングルユニットの位置を入れ替えることが出来る。

Neuroshima Hex222

 

MOVE [x1]

Neuroshima Hex223

 

SMALL BOMB [x1]

選択した3マスのユニットを破壊する。HQは除外。

Neuroshima Hex224

 

追記: 2011/05/28 ネオジャングルのHQ(Motherland)の効果について。

下がネオジャングルのHQ(Motherland)です。上がニューヨークのHQです。隣接しているネオジャングルのユニット、モジュール、RootsはすべてHQの一部として連結します。

Neuroshima Hex225

 

重要なのは各モジュールの向きです。モジュールユニット自体はHQの一部として連結機能を持ちますが、そのモジュールユニットの能力はモジュールが接続されていないと効果を発揮しません。ここでいえば右上のSYMBIONT GAMMA、左上のSYMBIONT BETA、MEDICはキチンと方向があって接続されていますが、SYMBOINT ALPHAだけは向きが違い接続されていません。

Neuroshima Hex226

 

このままバトルに入ると、ニューヨークのHQに隣接している「NIGHSHADE(イニシアティブ2、攻撃力1)」はSYMBIONT GAMMA、SYMBIONT BETAのイニシアティブ上昇でイニシアティブは4になります。

Neuroshima Hex227

 

攻撃力はSYMBIONT GAMMAの上昇で+1され、2になります。「SYMBOINT ALPHA」の効果は適用されません。しかし連結機能はありますから「SYMBIONT BETA」のイニシアティブ上昇は適用されます。ニューヨークHQから受けたダメージは連結している「MEDIC」が受け消滅します。

Neuroshima Hex228

 

しかしここで相手にHQ(Motherland)がネットなどで捕まれてしまうと連結機能自体が凍結します。

Neuroshima Hex229

 

バトルが始まれば「NIGHSHADE(イニシアティブ2、攻撃力1)」はそのままイニシアティブ2の攻撃です。

Neuroshima Hex230

 

連結されていないので「MEDIC」が攻撃を代わりに受けることもなく「NIGHSHADE」が消滅して終わりです。

Neuroshima Hex231

 

Roots上にはユニットを置くことが出来ますが、Rootsの連結の能力はそのまま生きています。

Neuroshima Hex232

 

バトルになるとイニシアティブ4、攻撃力2でニューヨークHQに攻撃、ダメージはMEDICが受けて「NIGHSHADE」は生き残るということになります。

Neuroshima Hex233

 

 

SMART カード訳

VEGAS カード訳

STEEL POLICE カード訳

 

 

ユニットタイルを交互に置いて戦うボードゲームです。

交互に置いていって敵のHQのHPを減らします。とても面白いボードゲームです。全てのユニットタイルは公開されていて戦闘に運が絡むことはないのですが、タイルを引くときに運が関わってきますので、アブストラクト風なゲームですね。

相手のHPを減らし、補助タイルやインスタントタイルなどの存在もあるので、マジック・ザ・ギャザリングとか遊戯王とかのトレーディングカードゲームによく似ています。ただし置く場所などが重要になるのでそこはウォーゲームって感じです。

 

まず見ていただくとわかるように盤面は非常に狭いです。ここに互いのプレイヤーのHQが置かれるので、なおさら狭くなります。狭いので自分のHQを防御しようとタイルを置いても、それが相手への攻撃の位置になってしまいます。逆もまたしかりです。

つまり大部分の手が攻防を含んだ手になります。守りきることは難しいので、どうしても必然的に攻め合いの戦いになります。

 

ユニットのHPが1というのもわかりやすいです。耐久力を持つものもありますが、ほとんどは攻撃を受けた時点で破壊さます。近接ユニットに関していえば、攻撃するためには隣接せねばならず、それは破壊されることと同じですからなんとも難しい選択になります。

 

その難しい選択を補うのがイニシアティブとモジュールタイルです。攻撃の順番、補助される能力、タイルの方向、全てが絡み合うとパターンは無数になり、非常に戦略的に面白いゲームになります。

例えば複数のイニシアティブを持つユニットに、追加イニシアティブを隣接するとなんと3回連続攻撃も可能です。さらに射撃力を強化すれば1回の戦闘で大量のHPが減っていきます。こういったコンボも可能です。

 

戦闘のたびにユニットタイルはあっさりと破壊されていくので、そのつど場はオープンになります。このおかげで戦況はめまぐるしく変化するので逆転も可能になっています。

 

自分の番ではタイルは3つまで引いて、1つ捨て、2つのタイルを使います。たくさんのタイルをどうしようかとあれこれと悩むことはなく、2枚だけを使うので、考える幅も限定的になります。また盤面も狭いので置く場所も限られます。ですからけっこうテンポよく遊べます。

 

そして戦闘のタイミングをバトルタイルで、プレイヤーが決められるというのが非常に面白いです。自分が勝てそうな配置になったら、そのときに戦闘を仕掛ければいいのです。

でもそれは相手プレイヤーも同様です。いつ攻撃を仕掛けてくるのかわからないので緊張感があります。

 

ゲームの出来は非常にいいです。グラフィック、操作性、全ていいですね。近未来な世界観もしっかりしています。タイルを消すところの長押しや×の表示などもわかりやすくていいです。

もともとこのNeuroshima Hexは、Neuroshima Hex Online!でオンラインでも遊べたのですが、戦闘処理の部分が結構淡々と行われていました。しかしこのゲームでは各フェイズ、各タイルごとに処理が見えるので非常にわかりやすくていいです。2回攻撃するタイルは、タイルが射撃音と共に2回揺れます。

ボードゲームではこの戦闘処理が非常に面倒くさい上にわかりづらいのですが、アプリだと全てやってくれるのでやっぱりこれは楽ですね。

 

難点。全編英語です。読めなくてもゲームには何の問題もありません。ボードゲームでの追加要素である、2つの新しい軍隊を追加アドオンでいいから出して欲しいですね。

ローカル対戦がありません。本体を持ち回してのプレイなら出来ます。やっぱりこういうタイプのゲームなのだからオンライン対戦をぜひ実現して欲しいものです。

 

世界観もいいし、ゲームとしての出来も素晴らしいと思いますが、こういうゲームはやっぱり人を選びます。 特にウォーゲームの要素が強いので。将棋とかチェスとか好きな人ならハマるのではないかと思います。

 

戦術的に非常に深くテンポよく遊べるゲームです。おすすめ。

 

 

     

    Neuroshima-Hex 

    ボードゲーム / 対戦思考ゲーム / ストラテジー / おすすめ
    価格 / ¥360
    カテゴリ / ゲーム
    バージョン / 1.0
    開発 / Big Daddy’s Creations

    iPhone、iPod touch および iPad 互換
    iOS 3.1.3 以降が必要

     

    Neuroshima Hex
    AppStoreへ

     

  • Neuroshima Hex Puzzle
  • Star Realms
  • Army of Frogs
  • Outpost Luna
  • Battleline – A Reiner Knizia game

17 Responses to “Neuroshima Hex”

  1. トシ より:

    はじめまして。
    トシと申します。
    いつも、このサイトの解説が丁寧でいろいろ参考にさせていただいていました。
    (このゲームも、このサイトを見ながらやっています)
    私のサイトではAppStoreのゲームを紹介しており、その一環として他のサイト様の
    レビューを紹介させていただいております。
    事後になってしまいましたが、Puzzle-App様の記事を取り上げさせていただいて
    います。
    何か問題があれば削除いたしますので、おっしゃってください。

    それでは、失礼いたします。

  2. Puzzle-App より:

    >トシ さま
    はじめまして。いつもお越し頂いているようでありがとうございます。

    レビューは引用元(puzzle-app.com)の表記をしていただければ、紹介していただいてかまいません(常識の範囲内で)。

    またサイトの方にもお越しください。よろしくおねがいします。

  3. buffy より:

    はじめまして。
    各所で評判のNeuroshima Hexが気になっていましたが、英語以前に色々な記号の意味がはっきり分からず、無料版をDLしていたものの「何となく面白そうなものの良く分からない」状態でした。
    このサイトで各パネルの表記を含め、ルール部分も細かく解説されているのを拝見しながらプレイしたところ無料版ながら大変面白く、丁寧な解説に本当に感謝しております。
    残念ながらつい先日の値下げには間に合いませんでしたが、350円という価格でも価値があると思いますので、有料版を購入したいと思います。オンライン対戦の実装を期待しつつ。

    しかしiphoneのボードゲーム・ドイツゲームアプリは本当に秀逸ですね。これからも色々と貴サイトを参考にしつつ手を出して行きたいと思います。

    長文失礼しました。

  4. Puzzle-App より:

    >buffy さま
    はじめまして。
    Neuroshima Hexは手軽でコンパクトな駆け引きがあるところがいいですね。HPがほとんど1なので、耐えようとはせずに攻撃あるのみと割り切っているところも面白いところです。
    さらに実際のボードゲームとは違い、戦闘処理を勝手にやってくれるところがなにより楽です。このおかげでとにかくテンポの良いゲームになっていますねー。

    オンラインについては一応コメントでも
    >All the new armies will be added as in-app purchases.
    >Online multiplayer will also be added.

    と、新軍隊の有料アドオンと、非同期によるオンラインマルチプレイヤー機能も追加される予定ではあるので期待しましょう。

    Neuroshima Hexは今のところ毎月値下げを繰り返しているので、まだご購入されていないのでしたら待ってもいいかもしれません。

    >ボードゲームアプリ
    やっぱり最高なのはカルカソンヌですね。あの完成度で最初に持ってきたのはすごいです。Push通知の対戦にもビックリしました。

    でも1番遊んでるのはKniziaのポイズンだったりします。

  5. buffy より:

    コメレスありがとうございます。
    >Neuroshima Hexは手軽・コンパクトな駆け引き・とにかくテンポの良いゲーム
    仰るとおり、これに尽きると思います。戦闘処理はリアルでやるとややこしいと思いますが、サクサクっとやってくれますからね。適度に頭をひねる要素を持ちつつ、展開が速いので、繰り返しプレイしても楽しいです。
    出来れば軍隊ごとの戦績が残せると良いのですが。(これはレビューに書いておこう)
    任意で戦闘を起こしたり起こされたりという点や、パネルの引きに運が絡む部分など、昔マジックザギャザリングをやっていましたが、それらTCGに通ずる所があるのもハマった要因かも知れません。
    値下げを待てずに購入してしまいましたが、満足しています。4人戦は難しいですね…。

    >最高なのはカルカソンヌ
    これまた様子見している間に1,200円になっちゃいました(T_T)。Catanは値引き時に買えましたが。
    Kniziaのゲームを始め、ドイツゲームブームがiphoneで加熱して欲しいですね。

  6. Puzzle-App より:

    カルカソンヌはiPad対応アップデートと共に通常価格の1,200円になるということはアナウンスされてましたから、これから下がるというのはちょっと考えにくいですねー。
    ボードゲーム関連がみんなオンライン対戦できるようになるといいですね。

  7. […] Neuroshima Hex | Puzzle-App.com […]

  8. s より:

    参考にさせていただいてます!

    アップデート来ましたよ!!!
    2種類armyが増えたんですが、ようわかりませんw
    解説してくれると助かります!!

  9. Puzzle-App より:

    >s さま
    はじめまして。
    バベル13の追加軍隊を追記しました。長くなってしまいましたが。
    ネオジャングルの方はかなりトリッキーです。

  10. nuku より:

    はじめまして、いつもAppの攻略と購入の参考にさせてもらっています。
    特にNeuroshima Hexの解説は目から鱗でした、Puzzle-Appさんのおかげで一体どれだけの地球上の英語とポーランド語が不自由な日本人プレーヤーとウッカリ購入者が救われたことか!!

    挨拶が長くなりましたがネオジャングルについて気になる事があります。
    >このHQ(Motherland)に隣接しているネオジャングルのユニットは、HQに隣接しているネオジャングルのモジュールの効果を受けることができる

    これは公式のルールなんですか?、実際にプレイしてみるとHQにモジュールを隣接させなくても(ROOTS未使用の状態)HQに連なっているどのユニットにモジュールを繋げても全ての連なってるユニットに効果が反映されます。
    まだまだ、僕もヘっぽこプレーヤーなんで無理解なとこが有るかもしれません。
    が、万が一 Big Daddyさんがやらかしたって事も・・・、暇があれば確認して見て下さい。
    では、長文失礼しました。

  11. Puzzle-App より:

    >nuku さま
    はじめまして!こんばんは!Neuroshima Hexは単純で面白いですね。ただ実際にプレイするとなると戦闘処理がかなり面倒くさいことになってつらそうです。その点アプリの場合は自動でやってくれるので楽ですねー。

    >これは公式のルールなんですか?
    いえ、違います。説明分と多少のチェックを合わせて「こうだろう」と書いただけです。実はあのHQ、妙な説明なんですよね。ネオジャングルユニットはMotherlandの一部であるなんたらかんたら・・・。
    で確かにnukuさまのご指摘の通りでした。こちらのチェックし忘れです。こうやって間違いを指摘していただけると非常にありがたいです。

    公式のルールはこういうことのようです。下がネオジャングルのHQ(Motherland)です。上がニューヨークのHQです。隣接しているネオジャングルのユニット、モジュール、RootsはすべてHQの一部として連結します。

    Neuroshima Hex225

     

    重要なのは各モジュールの向きです。モジュールユニット自体はHQの一部として連結機能を持ちますが、そのモジュールユニットの能力はモジュールが接続されていないと効果を発揮しません。ここでいえば右上のSYMBIONT GAMMA、左上のSYMBIONT BETA、MEDICはキチンと方向があって接続されていますが、SYMBOINT ALPHAだけは向きが違い接続されていません。

    Neuroshima Hex226

     

    このままバトルに入ると、ニューヨークのHQに隣接している「NIGHSHADE(イニシアティブ2、攻撃力1)」はSYMBIONT GAMMA、SYMBIONT BETAのイニシアティブ上昇でイニシアティブは4になります。

    Neuroshima Hex227

     

    攻撃力はSYMBIONT GAMMAの上昇で+1され、2になります。「SYMBOINT ALPHA」の効果は適用されません。しかし連結機能はありますから「SYMBIONT BETA」のイニシアティブ上昇は適用されます。ニューヨークHQから受けたダメージは連結している「MEDIC」が受け消滅します。

    Neuroshima Hex228

     

    しかしここで相手にHQ(Motherland)がネットなどで捕まれてしまうと連結機能自体が凍結します。

    Neuroshima Hex229

     

    バトルが始まれば「NIGHSHADE(イニシアティブ2、攻撃力1)」はそのままイニシアティブ2の攻撃です。

    Neuroshima Hex230

     

    連結されていないので「MEDIC」が攻撃を代わりに受けることもなく「NIGHSHADE」が消滅して終わりです。

    Neuroshima Hex231

     

    Roots上にはユニットを置くことが出来ますが、Rootsの連結の能力はそのまま生きています。

    Neuroshima Hex232

     

    バトルになるとイニシアティブ4、攻撃力2でニューヨークHQに攻撃、ダメージはMEDICが受けて「NIGHSHADE」は生き残るということになります。

    Neuroshima Hex233

     

    能力のルールはこうらしいですね。ややこしいというか簡単というか。ただこうなると「MEDIC」を連結で使うとあっさり分断してしまいますね。

    あとで上の方にも追記しておきます。

  12. nuku より:

    お早うございます、早速の検証と解説有難うございます。
    こんなに早く丁寧な反応が返ってくるとは思ってなかったのでちょっと感動です!!
    >「MEDIC」を連結で使うとあっさり分断してしまいますね。
    う~ん分断がネックになってきますよね、攻撃範囲の広いMOLOCHとは相性悪そうですね。
    友人などとの対人戦でAIR STRIKEなんぞ使おうモノなら人間関係も一緒に吹き飛びそうです。

    >戦闘処理がかなり面倒くさいことになってつらそうです
    そうですよね、実物でプレイすると計算に追われて楽しむどころじゃない様な気がします。BATTLEの出し渋りが続発しそうですね。

    いずれオンラインが追加されたら是非手合わせ願いたいものです。CPUのHARD相手に勝率5割なんでマジへっぽこなんですがね。

    では、失礼します。

  13. Puzzle-App より:

    >nuku さま
    ネオジャングルはこれキツイですね。早めに連結が完成しないと負け続ける感じがします。逆にニューヨークは守備力も高くて、ロケットランチャーやシューターがいい感じで狙い打てるので初心者向きかも知れませんね。

    >いずれオンラインが追加されたら
    どうなんでしょうねー。一応オンラインマルチプレイは一生懸命作ってると言ってましたが、アドオンを追加したのが発売から9ヶ月ですからね。
    いつになるかはよくわかりません。
    できればOpenfeintのようなゲーム専用のソーシャルプラットフォームが出てきて、対戦ボードゲームなんかは一括で管理してくれればいいんですけど。

  14. kikori より:

    初めまして。いつも楽しく拝見しています。
    バベル13の翻訳ありがとうございました。

    おかげさまで、快適にプレイできるようになったのですが、いくつか気になる所があったので、書かせてもらいます。

    ・OUTPOSTのHQ
    ・MOTHER MODULE
    ・SERGEANT
    これらは、最後のイニシアティブの次のイニシアティブ、つまりイニシアティブ3のユニットならイニシアティブ2にもう1度攻撃するという意味だと思います。

    ・SNIPER
    これは敵ユニットを破壊するのではなく、1発攻撃するだけです。
    敵ユニットを破壊するのはGRENADEだけですね。

    それから、アーマーの説明で「アーマーが付いていると射撃攻撃を防いでくれます」とありますが、正確には射撃攻撃のダメージを1減らすだけです。1イニシアティブに2発以上の射撃攻撃を受けるとダメージを受けるので、今の説明だと誤解しそうな気がします。

    すみませんが、ご確認ください。

  15. Puzzle-App より:

    >kikori さま
    はじめまして!

    >OUTPOSTのHQ
    これは完全に勘違いしてました。特にOUTPOSTのHQの能力と今回のSERGEANTなどは、妙だなぁとずっと思っていたんですよね。デフォルトフェーズをフォローするってこういうことだったんですね。3と2を持っているMOBILE ARMORなどは1に追加されるみたいですね。

    アーマーも完全に間違っていますね。試してみたところ確かに攻撃力2の射撃攻撃がアーマーユニットに1通りました。追加でいうと1イニシアティブに1ユニットから2発以上の射撃攻撃ですね。1イニシアティブで2つのユニットから1発ずつ当てても防ぎました。モジュールで上げたらダメージが当たりました。
    OUTPOST、これモジュールとHQで上げると結構強いですね。

    あとで上の方も修正しておきます。ご指摘感謝いたします!

  16. Buffy より:

    いつもお世話になっております。不定期ながらも復活されたようで、利用者の1人として嬉しく思います。
    無理せず続けて行っていただけると、ありがたいです。

    さて、追加の2つの軍団、ニューヨークは単純に強いですね。一方のネオジャングルは…面白いんですが狭い盤面が早々に制圧されるのがツラい。
    相手の引きが悪かったりしないと強みを発揮する前に大勢決してしまいますね。

    後、実績を埋め始めてますが、かなり無理くさいですね。Canonで4体攻撃とか、エアストライクで大量破壊とか色々ありますが。

    色々雑記すいません。

  17. Puzzle-App より:

    >Buffy さま
    こんばんは!PCが壊れてしまってどうしようもできませんでした。意地で何回か更新しましたがそこでアウト、結局買いなおす羽目になりました。Windows7はわかりづらいし、64bitになって今までのソフト・設定・環境はすべて使えなくなるしでもう大変です。

    >追加の2つの軍団
    ニューヨークはわかりやすい強さですね。守備力も高くて攻撃力もあるので遊んでいて面白いでしょうね。ネオジャングルはもうちょっと守備力があればからみつくような戦闘ができそうですが、なにぶん戦術の幅がせまくてプレイしづらいところがありますね。

    とにかく質の高いオンライン対戦を早く出してほしいものです。

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